SKAT

LE CARTE. Tedesco di 32 carte, oppure francese senza le carte dal Due al Sei. L'orine di presa nelle carte è il seguente: J di Fiori, J di Picche, J di Cuori, J di Quadri, Asso di briscola, Dieci di briscola, K di briscola, Q di briscola, Nove di briscola, Otto di briscola, Sette di briscola. Le rimanenti carte del mazzo hanno capacità di presa solo su quelle del loro stesso seme in quest'ordine: A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Stante il suddetto ordine fra le carte, si prende come nel gioco della Briscola e, come nel gioco del Tressette si ha l'obbligo di rispondere al seme. 14 J sono briscole fuori seme e non possono essere utilizzate per rispondere al seme (ad esempio ad un 4 di Fiori non si può rispondere con un J di Fiori, a meno che non si abbiano altre carte di Fiori). 1 valori delle carte sono: gli Assi, 11 punti; i Dieci, 10 punti; i K, 4 punti; le Q, 3 punti; i J, 2 punti; le altre carte, zero punti. .
I GIOCATORI.Tre, un giocatore contro gli altri due.
FINE DEL GIOCO.. Vince chi per primo raggiunge il punteggio prefissato.
SVOLGIMENTO. . Il mazziere, scelto a sorte, dà dieci carte ad ognuno dei giocatori; prima 3, poi 4, poi altre 3. Prima di dare le ultime carte, ne mette due, coperte, sul tavolo a costituire il monte ("ska" in tedesco). Alla fine del gioco il monte andrà allo sfidante. Dopo la distribuzione delle carte si passa alla licitazione. Solo chi vince la licitazione può accumulare punti a suo vantaggio e avvicinarsi così al punteggio previsto, ma vincendo la licitazione ci si assume anche degli obblighi che bisogna rispettare, pena un punteggio negativo. La licitazione avviene fra i giocatori a due a due. Ognuno dei partecipanti può: - dire un numero, da 18 in su, secondo il meccanismo di calcolo che spiegheremo più avanti; - dire "si" ; - dire "passo". 81 La prima contrattazione avviene fra i giocatori ai due lati del mazziere. Parla per primo il giocatore alla destra del mazziere: - Se dice "passo", il giocatore di sinistra giocherà direttamente con il mazziere; - se invece enuncia un numero, spetta all'altro rispondere enunciando un numero più alto, dicendo "si" (ovvero accettando quel contratto), oppure passando. ' Nel secondo caso, se il giocatore di sinistra ha risposto "si", l'altro può scegliere fra aumentare il numero o dire "passo". Se aumenta il numero, il giocatore di sinistra ha nuovamente la possibilità di ' replicare con un numero ancora più alto, un si o un passo. Quando uno dei giocatori ha risposto con un "passo", l'altro, chiamato Ci sopravvissuto", passa a sfidare il mazziere (partendo dall'ultimo numero enunciato). Il vincente di quest'ultima sfida è chiamato "sfidante" e giocherà contro gli altri due. Lo sfidante s'impegna a vincere la smazzata totalizzando il numero di punti annunciato. Se ci riesce aggiunge al suo punteggio questo numero (o quanto effettivamente realizzato), se non ci riesce lo sottrae. Lo sfidante è favorito dal fatto che può scegliere il seme di briscola. Per sapere quale numero possono annunciare senza eccedere le proprie possibilità i giocatori devono considerare il valore delle carte in mano e di quelle che pensano poter prendere durante il gioco. Sono state create delle tabelle per aiutare i giocatori a compiere le proprie scelte. La prima tabella rappresenta coefficienti dei semi di briscola: SEMI COEFFICIENTI QUADRI 9 CUORI 10 PICCHE 11 FIORI 12 La seconda tabella rappresenta i coefficienti delle sequenze di briscole: 82 SEQUENZE COEFFICIENTI - 4 briscole fuori seme + 7 briscole 5 - J di fiori + 9 carte qualsiasi, ma senza J di picche i - J di fiori + J di picche + 8 carte qualsiasi ma senza J di Cuori 2 - J di fiori + J di picche + J di cuori + 7 carte qualsiasi ma senza J di quadri 3 - J di fiori + tutti gli altri J + Asso di briscola +5 carte qualsiasi 4 - Asso di briscola + 9 carte qualunque, ma senza J 4 - J di quadri + 9 carte qualunque, ma senza altri J 3 - J di cuori + 9 carte qualsiasi, ma senza J di fiori o picche 2 - J di picche + 9 carte qualsiasi, ma senza J di fiori i La terza tabella rappresenta i coefficienti per impegni aggiuntivi: IMPEGNI COEFFICIENTI - Per la vittoria i - senza le carte del monte i - senza le carte del monte e facendo 90 punti i - senza le carte del monte e facendo tutte le prese i - senza le carte del monte, facendo tutte le prese e giocando a carte scoperte i Si sommano tutti i coefficienti degli impegni presi ai coefficienti delle sequenze di briscole e si moltiplica il risultato per i coefficienti del seme di briscola scelto dal giocatore; il numero ottenuto può essere enunciato senza paura di sbagliare. Una volta vinta la licitazione, lo sfidante stabilisce la briscola, annuncia gli impegni che prende e, se ha deciso di giocare con il monte (dopo averne guardato le carte ed eventualmente averle scambiate con due delle proprie), aumenta eventualmente il numero della licitazione. Il gioco vero e proprio inizia sempre dal giocatore alla sinistra del mazziere e prosegue in senso orario. Si gioca una carta per volta; le regole di presa sono quelle della briscola (ricordiamo che i J sono sempre del- le briscole), c'è l'obbligo di rispondere al seme ma non di superare il valore. Chi ha vinto la mano precedente gioca per primo. Per vincere la smazzata bisogna fare almeno 61 punti, ma se lo s te ha vinto la licitazione con un numero superiore a 61, o non ha rispettato uno degli impegni aggiuntivi presi, perde ugualmente. Dopo la mano, lo sfidante aggiunge alle carte prese quelle del monte. Se lo sfidante ha mantenuto tutti i suoi impegni, segna a suo favore i punti fatti effettivamente (se aveva annunciato 61 punti e ne ha fatti segnerà a favore 80 punti), lo sfidante aggiungerà al suo punteggio totale - 1 punto, se ha fatto 90 punti; - 2 punti, se si era impegnato a fare 90 punti e c'è riuscito; - 1 punto, se ha fatto tutte le prese; - 2 punti, se si era impegnato a fare tutte le prese e c'è riuscito. Se lo sfidante non ha mantenuto anche uno solo dei suoi impegni, perso e segna a suo favore i punti fatti nella smazzata (in pratica li so al suo totale). Esistono altre varianti dello skat. Nel "Gioco Grande" non ci sono briscole, a parte i 4 J. In questo case il coefficiente di briscola, per il calcolo del numero da annunciare, è sempre 24. Nel "Gioco a zero" non ci ' sono briscole, neppure i J, e lo sfidante si impegna a non fare alcuna presa. Cambia anche l'ordine di presa, che, al l'interno di ogni seme, diventa il seguente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. .
SKAT