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Parola di Roberto Vadori
"Cos' un'avventura grafica?"

17 Luglio 2002: un nuovo ed importante "innesto" nelle FAQ del gruppo viene dato proprio dall'amico Roberto il quale, in una ampia disamina con un lieve retrogusto di logorrea, prova a rispondere alla domanda che tutti dovrebbero farsi prima di postare su ICGAG:

"Ma io lo so cos' un'avventura grafica?":

UN'AVVENTURA GRAFICA E' UN GIOCO
Questo per dire che, su', non prendiamoci troppo sul serio. Come dice un poster del gruppo:
"L'importante, sempre secondo me, non dimenticare mai lo spirito amichevole, solidale, sherzoso, leggero (stiamo parlando di videogiochi) e rispettoso che deve prevalere in un ambiente aperto e libero come questo. Qui c' tanta gente che si vuole divertire e, perch no, vuole migliorare, ma non devono esserci gradini, aule, cattedre, arene, governi, capi o amministratori, solo muretti,
panchine o tavoli da bar". (Tonymanero, in un post del 5 luglio 2002).

Un'avventura grafica e' un gioco, vale a dire un'attivita' gratuita, senza alcun fine che non sia il divertimento personale che nasce dall'accettare "per gioco" regole diverse da quelle del mondo reale. Leggermente diverse, come nel caso per esempio del "gioco" dell'assitere ad un'opera tetrale o cinematografica (ricordo qui per inciso che in inglese e tedesco, forse anche in altre lingue europee, i verbi usati per indicare l'attivita' di giocare, suonare, recitare sono gli stessi), oppure fortemente diverse, come nel gioco degli scacchi, dove un mondo di fantasia, stilizzazione della guerra, viene "giocato" tra due giocatori che accettano le regole di una guerra finta, o addirittura astratte e prive di punti di contatto con la realta', come nei giochi di carte dove "la regola del gioco"
e' tutto e nulla e' all'infuori della regola.

E' proprio questa possibilita' di "creare un mondo fatto di regole", "regole come sospese, valide solo in questo mondo di fantasia",
appunto le regole del gioco, che da' il suo fascino al giocare. Cosa c'e' di piu' irritante di chi bara, di chi contravviene a
regole pattuite e liberamente accettate dai giocatori?

Quali sono le regole del gioco di un'AG? In genere non sono molto diverse dalle regole del mondo reale: il giocatore di AG e' una
sorta di "ghost in the machine", dove la macchina e' un computer che fa girare un codice ma il fantasma e' il giocatore, che controlla il protagonista. Questa tendenza alla identificazione e' un motivo di fascino ed una caratteristica peculiare di un'AG. Piu' che un demiurgo che manovra legioni, costruisce stati, pianifica strategie aziendali, un giocatore di AG e' un alter ego di un personaggio che sta muovendosi dentro il mondo di regole inventato per lui. Per loro, a questo punto.

Alle volte questa identificazione e' fortemente sottolineata (come in Myst, Riven, Schizm, Exile...) altre volte e' meno forte (come
nella gran parte dei giochi "in terza persona", e qui sono veramente tanti), alcune volte le regole sono aderentemente modellate sulla
realta', altre ancora seguono una logica bizzarra e spiazzante, ma l'identificazione con una singola entita' e' una caratteristica:
un'AG e' un dialogo tra il giocatore ed il personaggio, e tra il giocatore e se' stesso. Il confine tra RPG e AG non e' cosi'
definito (non ancora) ma questo e' gia' un elemento discriminante.

Forse (forse, forse, forse) questa "scarsita' di personaggi", (intendo dire: il giocatore ed il protagonista, non tutto cio'
che e' a contorno) attira i solitari, gli introversi, i meditativi, coloro che amano dialogare con se' stessi (questo non vuol dire
i noiosi o i pallosi, che sono un'altra cosa). Ma questa e' una mia personalissima opinione che vale quello che vale.

UN'AVVENTURA GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO
L'interazione tra giocatore e "mondo di regole sospese" e' una caratteristica comune a tutti i giochi. Qui l'interattivita' che
si vuole mettere in evidenza e' quel tipo di interattivita' che solo un computer puo' permettere: uno degli scopi di un'AG e'
proprio "scoprire le regole del mondo del gioco", ed il codice che si sta esplorando ha una sua logica deducibile, le sue regole
ed il suo sistema. Un'AG e' in un certo senso un gioco che ha regole che richiedono di essere scoperte. L'interattivita'
del giocatore e' dunque attiva, partecipe e curiosa. Senza questa curiosita' da parte del giocatore un'AG e' priva di senso.

La presenza di regole definite e difficilmente mutabili rende un'AG diversa da una RPG: il giocatore e' chiamato a confrontarsi con se' stesso prima di tutto, piuttosto che con gli altrui "alter ego" in competizione o in collaborazione. Le regole di un RPG sono piu' "fluide": il mondo di un RPG e' piu' uno schema su cui costruire realta' imprevedibili, diverse (alcune molto ricche e coinvolgenti), mentre un'AG e' un mondo virtuale "deducibile", determinato.

E' l'interattivita' tra gioco e giocatore che differenzia un'AG da un film, un libro, un'opera teatrale. La partecipazione
attiva e' anche, come in tutti i giochi, una sfida alle capacita' del giocatore, capacita' che possono essere le piu' svariate, ma
che nell'AG sono principalmente "capacita' di ragionamento", "capacita' logiche", insomma "capacita' legate al pensare",
piu' che "capacita' legate all'agire". I giocatori di AG non giocano per diventare piloti di caccia, o almeno non cercano
in un'AG un banco prova per i propri riflessi da killer della mafia.

UN'AVVENTURA GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA AL GIOCATORE
Questo e' un altro aspetto importante. I giochi di simulazione sarebbero ancora compresi nella definizione precedente. Mi sembra
che ora non lo siano piu'. E' questo "raccontare una storia" che avvicina di piu' un'AG ai generi "classici" della letteratura "tradizionale": esiste una storia che si dipana nello spazio e nel tempo, questa storia descrive ed analizza sentimenti e ragione umana, richiede impegno mentale da parte del lettore nella comprensione.

A questo punto cedo (provvisoriamente) la parola ad un altro poster, che in un bellissimo intervento (difatti scateno' gli applausi a
scena aperta) disse che le AG si potevano raggruppare, sotto il profilo narrativo, in tre generi (adatto il suo post per rendere
piu' fluido il discorso):
"Il primo genere, o il racconto ricostruito. In questo tipo di AG la storia e', e deve essere, la parte predominante.
Penso che qui il compito del protagonista/giocatore sia un po' quello di chi avesse a ricostruire una statuetta ridotta in mille
pezzi. Occorre pazienza, occorre saper mettere nella posizione corretta i vari pezzi, ma l'attenzione e' costantemente rivolta all'immagine che via via si svela, ed e' solo questa che interessa, non le gocce di colla, non se un pezzo deve essere incollato prima di un altro.
Un altro genere e' dichiaratamente un genere investigativo. Chi si accinge a giocare sa che l'elemento fondamentale della trama e' spiegare perche' un fatto - o piu' fatti siano accaduti e in che modo. E' cioe' la classica situazione da letteratura gialla (l'enigma della camera chiusa), nella quale il valore della trama e' intimamente legato alla qualita' e alla quantita' degli enigmi da risolvere.
Un terzo e' il genere "indizi e ragionamento": mentre nel genere investigativo la forma mentale e' tutto sommato quella 'di tutti i giorni', nei giochi MI (alla Monkey Island) occorre tener presente il mondo particolare nel quale ci muoviamo. Il genere e' quello della commedia umoristico/surreale (ricordate Arsenico e vecchi merletti? O Frankenstein Junior ?) e la logica da applicare non e' quella da gumshoe (preferite 'piedipiatti'?), ma quella di Alice e del Gatto del Cheshire (sparisce il gatto ma non il suo sorriso)".
(Piero "Gattomurr" Sambusida, in un post del 5 luglio 2002).

Riprendendo la parola per cederla subito dopo, la distinzione non e' cosi' netta e immutabile:
"Grim Fandango e' un esempio di contaminazione di questi due aspetti: c' e' una storia di crimine e corruzione, in cui il protagonista deve scoprire intrighi e complotti e, contemporaneamente, l' ambientazione fantastica gli permette di agire in una logica alterata e di risolvere enigmi che hanno una loro dignita' e non sono posti solo come ostacolo al giocatore. Ci sono parti piu' lineari ed altre in cui il pensiero laterale si scatena : mi sono innamorato di Rubacava, la vicenda noir mi ha rapito il cuore, mentre il cervello si nutriva di congetture ed ipotesi sulle azioni da compiere e gli oggetti da usare".
(Goto, in un post del 5 luglio 2002).


UN'AVVENTURA GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA AL GIOCATORE E CHE RICHIEDE AL GIOCATORE UN COINVOLGIMENTO
INTELLETTUALE
La "scoperta delle regole", attivita' deduttiva, inferenziale, e' l'attivita' principale di un'AG. Un'AG chiede al giocatore di
scoprire come e' stata pensata, sotto la forma di enigmi da risolvere per poter continuare a dipanare la storia che si sta
giocando. Nella "ghost in the machine" di (molte) righe sopra, la macchina si prende la sua vendetta sul "ghost" che la manovra. Un'altro "fantasma", l'ideatore del gioco, sta mettendo alla prova, mediatrice la macchina, l'anima TUA, avventuriero!

Un'AG priviliegia gli aspetti logici, deduttivi, di pensiero piu' che la prontezza di riflessi o le capacita' organizzative.
In questo DOOM (a me viene in mente questo esempio famoso) non e' un'AG: senza quest'ultima puntualizzazione sarebbe ancora un'AG, ora non piu'.
Tutti i giochi richiedono coinvolgimento intellettuale, altrimenti sarebbero delle ripetizioni automatiche di figure, gesti e movimenti (anzi, per citare, di "figura senza forma, ombre senza colore, forze rattrappita, gesti senza movimento"), ma in un'AG questo coinvolgimento e' il motivo e la causa del gioco stesso. Vorrei essere pero' chiaro in che cosa intendo per coinvolgimento intellettuale.

Come e' stato detto in uno dei post nel gruppo, e' riduttivo idntificare l'AG con una raccolta di enigmi di difficile soluzione.
E' dunque anche sbagliato credere che una bella AG sia tale solo se "difficile". Ci sono belle AG che "difficili" non sono ("Syberia"
e' una di queste, "Amerzone" un'altra). Altre, meno belle, che difficili lo sono proprio poco (a me viene in mente X-Files), altre,
bellissime e molto difficili (MI1, MI2) o difficilissime (Riven), altre difficili e poco soddisfacenti (Black Dhalia. Lupus, perdono)
Cio' che fa la differenza non e' tanto la difficolta' dell'enigma ma la sua integrazione nella storia che si sta dipanando sotto
gli occhi del giocatore. L'enigma non dev'essere un ostacolo alla comprensione della storia, cosi' arduo da far perdere il
filo alla storia stessa (e queste sono idee di altri poster che mi hanno fatto rivedere alcune idee mie), o cosi' poco coerente
con la storia da essere visto solo come un noioso intoppo da superare il piu' velocemente possibile.

D'altra parte un giusto equilibrio vuole anche che l'enigma non sia banale, altrimenti si perde quell'effetto di "immedesimazione"
nel gioco; si rimane sconcertati dalla poverta' della sfida proposta, il gioco perde parte del suo fascino e in qualche
modo si inceppa: l'AG ha perso la presa su di te, avventuriero, perche' ha dimostrato di essere troppo scontata. Non e' per questo
che si smette di giocare (Louvre, Necronomicon): la storia che si sta raccontando/scoprendo e' ancora appassionante, ma il tipo di coinvolgimento e' diverso.

Un'AG e' un meccanismo piuttosto delicato perche' i suoi giocatori sono in genere esigenti: se per qualche ragione un'AG smette di
funzionare perche' il "mondo che si sta scoprendo" si rivela essere poco interessante (una brutta storia), oppure indecifrabile (enigmi
impossibili) oppure banale (enigmi eccessivamente semplici), il meccanismo da orologiaio si rompe ed il giocatore si annoia.
Un gioco noioso e' un ossimoro. Una negazione di se' stesso.

Sto per finire. Il punto finale e' il piu' breve di tutti.

UN'AVVENTURA GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA AL GIOCATORE, CHE RICHIEDE AL GIOCATORE UN COINVOLGIMENTO INTELLETTUALE E CHE REGALA AL GIOCATORE UN COINVOLGIMENTO EMOTIVO
Alle volte il coinvolgimento emotivo e' veramente intenso. Sanitarium e' un gioco esemplare da questo punto di vista. L'immedesimazione
(non bovina ma partecipe: una empatia piu' che una fusione) giocatore/protagonista e' qui un elemento fondamentale di una
bella AG, facile o non facile, enigmi o non enigmi.
E questo il piu' bel regalo che un'AG da' al suo giocatore: un coinvolgimento emotivo che nasce dal piacere di aver partecipato
ad una bella storia, di essere arrivato alla fine e di avercela fatta con le proprie forze. E le storie che regala sono bellissime.

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