|
Parola di Roberto Vadori
"Cos'è un'avventura grafica?"
17
Luglio 2002: un nuovo ed importante "innesto"
nelle FAQ del gruppo viene dato proprio dall'amico
Roberto il quale, in una ampia disamina con un lieve
retrogusto di logorrea, prova a rispondere alla domanda
che tutti dovrebbero farsi prima di postare su ICGAG:
"Ma io lo so cos'è
un'avventura grafica?":
UN'AVVENTURA
GRAFICA E' UN GIOCO
Questo per dire che, su', non
prendiamoci troppo sul serio. Come dice un poster del
gruppo:
"L'importante, sempre secondo me, è non dimenticare
mai lo spirito amichevole, solidale, sherzoso, leggero
(stiamo parlando di videogiochi) e rispettoso che deve
prevalere in un ambiente aperto e libero come questo. Qui
c'è tanta gente che si vuole divertire e, perchè no,
vuole migliorare, ma non devono esserci gradini, aule,
cattedre, arene, governi, capi o amministratori, solo
muretti,
panchine o tavoli da bar". (Tonymanero, in un post
del 5 luglio 2002).
Un'avventura grafica e' un gioco, vale a dire
un'attivita' gratuita, senza alcun fine che non sia il
divertimento personale che nasce dall'accettare "per
gioco" regole diverse da quelle del mondo reale.
Leggermente diverse, come nel caso per esempio del
"gioco" dell'assitere ad un'opera tetrale o
cinematografica (ricordo qui per inciso che in inglese e
tedesco, forse anche in altre lingue europee, i verbi
usati per indicare l'attivita' di giocare, suonare,
recitare sono gli stessi), oppure fortemente diverse,
come nel gioco degli scacchi, dove un mondo di fantasia,
stilizzazione della guerra, viene "giocato" tra
due giocatori che accettano le regole di una guerra
finta, o addirittura astratte e prive di punti di
contatto con la realta', come nei giochi di carte dove
"la regola del gioco"
e' tutto e nulla e' all'infuori della regola.
E' proprio questa possibilita' di "creare un mondo
fatto di regole", "regole come sospese, valide
solo in questo mondo di fantasia",
appunto le regole del gioco, che da' il suo fascino al
giocare. Cosa c'e' di piu' irritante di chi bara, di chi
contravviene a
regole pattuite e liberamente accettate dai giocatori?
Quali sono le regole del gioco di un'AG? In genere non
sono molto diverse dalle regole del mondo reale: il
giocatore di AG e' una
sorta di "ghost in the machine", dove la
macchina e' un computer che fa girare un codice ma il
fantasma e' il giocatore, che controlla il protagonista.
Questa tendenza alla identificazione e' un motivo di
fascino ed una caratteristica peculiare di un'AG. Piu'
che un demiurgo che manovra legioni, costruisce stati,
pianifica strategie aziendali, un giocatore di AG e' un
alter ego di un personaggio che sta muovendosi dentro il
mondo di regole inventato per lui. Per loro, a questo
punto.
Alle volte questa identificazione e' fortemente
sottolineata (come in Myst, Riven, Schizm, Exile...)
altre volte e' meno forte (come
nella gran parte dei giochi "in terza persona",
e qui sono veramente tanti), alcune volte le regole sono
aderentemente modellate sulla
realta', altre ancora seguono una logica bizzarra e
spiazzante, ma l'identificazione con una singola entita'
e' una caratteristica:
un'AG e' un dialogo tra il giocatore ed il personaggio, e
tra il giocatore e se' stesso. Il confine tra RPG e AG
non e' cosi'
definito (non ancora) ma questo e' gia' un elemento
discriminante.
Forse (forse, forse, forse) questa "scarsita' di
personaggi", (intendo dire: il giocatore ed il
protagonista, non tutto cio'
che e' a contorno) attira i solitari, gli introversi, i
meditativi, coloro che amano dialogare con se' stessi
(questo non vuol dire
i noiosi o i pallosi, che sono un'altra cosa). Ma questa
e' una mia personalissima opinione che vale quello che
vale.
UN'AVVENTURA
GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO
L'interazione tra giocatore e
"mondo di regole sospese" e' una caratteristica
comune a tutti i giochi. Qui l'interattivita' che
si vuole mettere in evidenza e' quel tipo di
interattivita' che solo un computer puo' permettere: uno
degli scopi di un'AG e'
proprio "scoprire le regole del mondo del
gioco", ed il codice che si sta esplorando ha una
sua logica deducibile, le sue regole
ed il suo sistema. Un'AG e' in un certo senso un gioco
che ha regole che richiedono di essere scoperte.
L'interattivita'
del giocatore e' dunque attiva, partecipe e curiosa.
Senza questa curiosita' da parte del giocatore un'AG e'
priva di senso.
La presenza di regole definite e difficilmente mutabili
rende un'AG diversa da una RPG: il giocatore e' chiamato
a confrontarsi con se' stesso prima di tutto, piuttosto
che con gli altrui "alter ego" in competizione
o in collaborazione. Le regole di un RPG sono piu'
"fluide": il mondo di un RPG e' piu' uno schema
su cui costruire realta' imprevedibili, diverse (alcune
molto ricche e coinvolgenti), mentre un'AG e' un mondo
virtuale "deducibile", determinato.
E' l'interattivita' tra gioco e giocatore che differenzia
un'AG da un film, un libro, un'opera teatrale. La
partecipazione
attiva e' anche, come in tutti i giochi, una sfida alle
capacita' del giocatore, capacita' che possono essere le
piu' svariate, ma
che nell'AG sono principalmente "capacita' di
ragionamento", "capacita' logiche",
insomma "capacita' legate al pensare",
piu' che "capacita' legate all'agire". I
giocatori di AG non giocano per diventare piloti di
caccia, o almeno non cercano
in un'AG un banco prova per i propri riflessi da killer
della mafia.
UN'AVVENTURA
GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA
AL GIOCATORE
Questo e' un altro aspetto importante.
I giochi di simulazione sarebbero ancora compresi nella
definizione precedente. Mi sembra
che ora non lo siano piu'. E' questo "raccontare una
storia" che avvicina di piu' un'AG ai generi
"classici" della letteratura
"tradizionale": esiste una storia che si dipana
nello spazio e nel tempo, questa storia descrive ed
analizza sentimenti e ragione umana, richiede impegno
mentale da parte del lettore nella comprensione.
A questo punto cedo (provvisoriamente) la parola ad un
altro poster, che in un bellissimo intervento (difatti
scateno' gli applausi a
scena aperta) disse che le AG si potevano raggruppare,
sotto il profilo narrativo, in tre generi (adatto il suo
post per rendere
piu' fluido il discorso):
"Il primo genere, o il racconto ricostruito. In
questo tipo di AG la storia e', e deve essere, la parte
predominante.
Penso che qui il compito del protagonista/giocatore sia
un po' quello di chi avesse a ricostruire una statuetta
ridotta in mille
pezzi. Occorre pazienza, occorre saper mettere nella
posizione corretta i vari pezzi, ma l'attenzione e'
costantemente rivolta all'immagine che via via si svela,
ed e' solo questa che interessa, non le gocce di colla,
non se un pezzo deve essere incollato prima di un altro.
Un altro genere e' dichiaratamente un genere
investigativo. Chi si accinge a giocare sa che l'elemento
fondamentale della trama e' spiegare perche' un fatto - o
piu' fatti siano accaduti e in che modo. E' cioe' la
classica situazione da letteratura gialla (l'enigma della
camera chiusa), nella quale il valore della trama e'
intimamente legato alla qualita' e alla quantita' degli
enigmi da risolvere.
Un terzo e' il genere "indizi e ragionamento":
mentre nel genere investigativo la forma mentale e' tutto
sommato quella 'di tutti i giorni', nei giochi MI (alla
Monkey Island) occorre tener presente il mondo
particolare nel quale ci muoviamo. Il genere e' quello
della commedia umoristico/surreale (ricordate Arsenico e
vecchi merletti? O Frankenstein Junior ?) e la logica da
applicare non e' quella da gumshoe (preferite
'piedipiatti'?), ma quella di Alice e del Gatto del
Cheshire (sparisce il gatto ma non il suo sorriso)".
(Piero "Gattomurr" Sambusida, in un post del 5
luglio 2002).
Riprendendo la parola per cederla subito dopo, la
distinzione non e' cosi' netta e immutabile:
"Grim Fandango e' un esempio di contaminazione di
questi due aspetti: c' e' una storia di crimine e
corruzione, in cui il protagonista deve scoprire intrighi
e complotti e, contemporaneamente, l' ambientazione
fantastica gli permette di agire in una logica alterata e
di risolvere enigmi che hanno una loro dignita' e non
sono posti solo come ostacolo al giocatore. Ci sono parti
piu' lineari ed altre in cui il pensiero laterale si
scatena : mi sono innamorato di Rubacava, la vicenda noir
mi ha rapito il cuore, mentre il cervello si nutriva di
congetture ed ipotesi sulle azioni da compiere e gli
oggetti da usare".
(Goto, in un post del 5 luglio 2002).
UN'AVVENTURA
GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA
AL GIOCATORE E CHE RICHIEDE AL GIOCATORE UN
COINVOLGIMENTO
INTELLETTUALE
La "scoperta delle regole",
attivita' deduttiva, inferenziale, e' l'attivita'
principale di un'AG. Un'AG chiede al giocatore di
scoprire come e' stata pensata, sotto la forma di enigmi
da risolvere per poter continuare a dipanare la storia
che si sta
giocando. Nella "ghost in the machine" di
(molte) righe sopra, la macchina si prende la sua
vendetta sul "ghost" che la manovra. Un'altro
"fantasma", l'ideatore del gioco, sta mettendo
alla prova, mediatrice la macchina, l'anima TUA,
avventuriero!
Un'AG priviliegia gli aspetti logici, deduttivi, di
pensiero piu' che la prontezza di riflessi o le capacita'
organizzative.
In questo DOOM (a me viene in mente questo esempio
famoso) non e' un'AG: senza quest'ultima puntualizzazione
sarebbe ancora un'AG, ora non piu'.
Tutti i giochi richiedono coinvolgimento intellettuale,
altrimenti sarebbero delle ripetizioni automatiche di
figure, gesti e movimenti (anzi, per citare, di
"figura senza forma, ombre senza colore, forze
rattrappita, gesti senza movimento"), ma in un'AG
questo coinvolgimento e' il motivo e la causa del gioco
stesso. Vorrei essere pero' chiaro in che cosa intendo
per coinvolgimento intellettuale.
Come e' stato detto in uno dei post nel gruppo, e'
riduttivo idntificare l'AG con una raccolta di enigmi di
difficile soluzione.
E' dunque anche sbagliato credere che una bella AG sia
tale solo se "difficile". Ci sono belle AG che
"difficili" non sono ("Syberia"
e' una di queste, "Amerzone" un'altra). Altre,
meno belle, che difficili lo sono proprio poco (a me
viene in mente X-Files), altre,
bellissime e molto difficili (MI1, MI2) o difficilissime
(Riven), altre difficili e poco soddisfacenti (Black
Dhalia. Lupus, perdono)
Cio' che fa la differenza non e' tanto la difficolta'
dell'enigma ma la sua integrazione nella storia che si
sta dipanando sotto
gli occhi del giocatore. L'enigma non dev'essere un
ostacolo alla comprensione della storia, cosi' arduo da
far perdere il
filo alla storia stessa (e queste sono idee di altri
poster che mi hanno fatto rivedere alcune idee mie), o
cosi' poco coerente
con la storia da essere visto solo come un noioso intoppo
da superare il piu' velocemente possibile.
D'altra parte un giusto equilibrio vuole anche che
l'enigma non sia banale, altrimenti si perde
quell'effetto di "immedesimazione"
nel gioco; si rimane sconcertati dalla poverta' della
sfida proposta, il gioco perde parte del suo fascino e in
qualche
modo si inceppa: l'AG ha perso la presa su di te,
avventuriero, perche' ha dimostrato di essere troppo
scontata. Non e' per questo
che si smette di giocare (Louvre, Necronomicon): la
storia che si sta raccontando/scoprendo e' ancora
appassionante, ma il tipo di coinvolgimento e' diverso.
Un'AG e' un meccanismo piuttosto delicato perche' i suoi
giocatori sono in genere esigenti: se per qualche ragione
un'AG smette di
funzionare perche' il "mondo che si sta
scoprendo" si rivela essere poco interessante (una
brutta storia), oppure indecifrabile (enigmi
impossibili) oppure banale (enigmi eccessivamente
semplici), il meccanismo da orologiaio si rompe ed il
giocatore si annoia.
Un gioco noioso e' un ossimoro. Una negazione di se'
stesso.
Sto per finire. Il punto finale e' il piu' breve di
tutti.
UN'AVVENTURA
GRAFICA E' UN GIOCO INTERATTIVO CHE RACCONTA UNA STORIA
AL GIOCATORE, CHE RICHIEDE AL GIOCATORE UN COINVOLGIMENTO
INTELLETTUALE E CHE REGALA AL GIOCATORE UN COINVOLGIMENTO
EMOTIVO
Alle volte il coinvolgimento emotivo
e' veramente intenso. Sanitarium e' un gioco esemplare da
questo punto di vista. L'immedesimazione
(non bovina ma partecipe: una empatia piu' che una
fusione) giocatore/protagonista e' qui un elemento
fondamentale di una
bella AG, facile o non facile, enigmi o non enigmi.
E questo il piu' bel regalo che un'AG da' al suo
giocatore: un coinvolgimento emotivo che nasce dal
piacere di aver partecipato
ad una bella storia, di essere arrivato alla fine e di
avercela fatta con le proprie forze. E le storie che
regala sono bellissime.
|