
a cura di:
red_rose@iol.it
Trovate in un albero cavo delle pergamene arrotolate e chiuse con un sigillo d'osso...
Pergamena con Incantesimi dal 1° al 3°
Pergamena con Inc. di 4 Liv.
Pergamena con Inc. di 5 Liv.
Pergamena con Inc. di 7 Liv.
Incantesimi del 4°LIVELLO
Raggio di luce (laser)
L'incantesimo fa partire dal mago un raggio di luce
che provoca 1d6 di danni per livello del mago (max 20 d6)
ad ogni creatura colpita ed il raggio non perde di potenza
finchè non incontra il terreno o l'acqua,
il raggio ha lunghezza infinita e diametro di pochi millimetri,
viene riflesso da specchi (100% della potenza) e da oggetti metallici
particolarmente riflettenti
(fino al 80% della potenza a discrezione del DM, la percentuale assorbita va in danni).
Chi effettua il tiro salvezza riduce a metà i danni.
Es. Un mago del 14° livello lancia l'incantesimo, tiro di 14d6 da 40,
dopo aver attraversato tre guerrieri in armatura di cuoio
(i quali, se non fanno il tiro salvezza prendono 40 pf)
il raggio rimbalza su un guerriero in full plate abbastanza lucida
(50% riflessione deciso dal DM per cui il guerriero, se non dimezza, prende 20 pf)
e va a colpire altri guerrieri
( i quali, se non dimezzano, prendono 20 pf) prima di venire assorbito dalla montagna.
L'angolo di riflessione può essere deciso dal DM od essere stabilito mediante tiro di dado.
a cura di : Alberto
Teletrasporto di materiali (Alterazione)
Raggio d'azione: tocco
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: speciale
L'esperto di magia teletrasporta ad una destinazione a lui ben nota,
un oggetto di massimo 20 Kg di peso e 50 cm cubici di ingombro.
La distanza non conta ma il trasporto interplanare non è possibile.
E' posibile teleportare l'oggetto solo in luoghi molto ben conosciuti e studiati.
Se un mago tenterà di trasportare qualcosa in un luogo sconosciuto o all'interno
di qualsiasi materia l'incantesimo fallirà.
Gli oggetti che subiscono questo incantesimo devono sempre effettuare
un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (vedi tabella).
Peso oggetti (Kg) Tiro Salvezza TS oggetti magici
5 17 16
10 16 15
15 15 14
20 14 13
L'oggetto non può essere teleportato in una zona vuota:
dev'esserci qualcosa, che si tratti un pavimento di pietra, di legno o di terreno.
Teleportare qualcosa in aree con forti influssi magici può risultare impossibile.
a cura di: DMMk
Fuoco Blu di Kurt Boh
Sfere: Alterazione/Attrazione
Raggio d'azione: 30 metri
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1/2
Dal palmo dell'esperto di magia scaturiscono fiamme blu.
Le mani vanno disposte in modo da proiettare in avanti il getto di fuoco.
Si possono colpire due avversari, uno con ciascuna mano.
Le ustioni provocano 1d6+2 ferite, +2 per livello dell'esperto di magia.
Se le fiamme vengono indirizzate su un solo nemico infliggono 2d6+4 ferite
per livello dell'esperto di magia,
fino ad un massimo di 2d6+40 ferite.
Componenti: capelli di gigante del fuoco.
A cura di: Kurt Boh
Personalità ardente (Alterazione)
Gittata: 1 yard
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 4
Area di effetto: Il mago
Componenti: canto delirante
Tiro salvezza: ½
Creatore: Plasto Quinon (Erik van Vliet)
Questo incantesimo fa in modo che il mago esali fiamme dal corpo.
Le creature ad una yard dal mago ricevono 1D4 di danno per livello,
quelli a contatto col mago 2D4 per livello.
Materiali combustibili prendono fuoco al contatto.
L'equipaggiamento del mago ed i vestiti non sono affetti
Il calore e la luce delle fiamme rendono più duro colpire il mago:
-3 TxC in combattimento corpo a corpo, -2 TxC contro armi da lancio.
Attacchi corpo a corpo causano 1D4 per livello di danno all'assalitore,
e le armi di legno bruciano.
Alla fine dell'incantesimo, il mago rimane immune al fuoco ed al calore
per un round addizionale per livello.
Traduzione a cura di: Alpat
Incantesimi del 5°LIVELLO
Palla di Ghiaccio di Azaret (Evocazione)
Raggio d'Azione:10m+10m per livello
Componenti:V,S,M
Durata:Istantanea
Tempo di lancio:3
Area d'Effetto:raggio di 6m
Tiro-Salvezza:1/2
Si crea una sfera di ghiaccio che esplode con un boato ed infligge
una quantità di danni proporzionale al livello dell'esperto
di magia (1d10 ferite per livello, fino ad un massimo di 10d10).
L'esplosione altera leggermente la pressione, ed in genere assume la forma dell'ambiente
in cui si trova. La palla riempie un volume equivalente a
quello di 33 cubi con spigolo di 3m (891 m3).
Le modalità e la creazione sono del tutto simili a quelle della palla d'acqua di Guercio
tranne il fatto che questo incantesimo può essere fatto solo
ed esclusivamente in zone artiche e/o subartiche.
Componenti: una palla di neve.
A cura di: Kurt Boh
Controllare orchi (Incantesimo/Charme)
Gittata: 1 miglio + 100 yard per livello
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 15 ore
Area di effetto: 20 orchi + 5 orchi per livello
Componenti: Canzoni e balli orcheschi, conoscenza della lingua e delle abitudini orchesche
Tiro salvezza: Annulla
Creatore: De Nicova (Erik van Vliet)
Per mezzo di questo incantesimo il mago lega un gruppo grande di orchi
o goblinoidi alla sua volontà.
Sono completamente controllati dal mago e per nessuna circostanza
attaccheranno lui o i suoi alleati.
Comunque, non può forzarli al suicidio, benché può dirli d'attaccarsi
l'un l'altro, o quel fiero dragone blu là.
Durante il lancio dell'incantesimo, gli orchi si raggruppano in ordine.
Ogni mese, 1/20 orchi si libereranno dallo Charme.
In combattimento gli orchi hanno un -1 di malus sulle reazioni
come se drogati.
Traduzione a cura di: Alpat
Incantesimi del 7°LIVELLO
Sabba (CONVOCAZIONE/ATTRAZIONE)
(Solo per STREGHE)
Raggio d'azione : interplanare
Durata : speciale
Tempo di lancio : un giorno
Area d'effetto : un demone
Tiro salvezza : nessuno
Componenti : V,S,M
Questo incantesimo è riservato alle streghe,
impararlo è un atto malvagio, lanciarlo è un atto caotico.
Per poter eseguire il rituale le streghe devono essere quattro, devono danzare e
cantare attorno ad un cerchio magico appositamente creato,
ed eseguire un sacrificio umano (solitamente un neonato).
Al termine del rituale apparirà nel cerchio di streghe
un Vero Tanar'ri (Balor, Marilith o altro), che eseguirà
una missione affidatagli dalle quattro streghe:
se il sacrificio non viene compiuto o non è compiuto a dovere,
la bestia apparirà attaccando le streghe.
Dopo che avrà eseguito una sola missione da parte delle streghe,
il mostro se ne tornerà nel suo piano di origine.
Ognuna delle partecipanti al rito invecchierà così di 1d10 anni,
e non potrà compiere nuovamente il rito fino all'anno seguente.
Per poter convocare il demone bisogna conoscerne il nome.
COMPONENTI MATERIALI :un neonato da sacrificare e 5000 mo in incensi,
gioielli e 10000 mo di mythral.
Le componenti verranno distrutte dalla potenza dell'incantesimo.
di: Aldebaran
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