a cura di: red_rose@iol.it
Trovate in un albero cavo delle pergamene arrotolate e chiuse con un sigillo d'osso...
Trucchi
Pergamena con Inc. di 1 Liv.
Pergamena con Inc. di 2 Liv.
Pergamena con Inc. di 3 Liv.
Pergamena con Incantesimi dal 4° al 7°





Trucchi

I Trucchi o Cantrips sono una regola opzionale per far
divertire i maghi dei primissimi livelli.

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Di Paolo Coletti tradotti da Paola


Incantesimi del 1°LIVELLO

Pittore immaginario 1 (Scongiurazione/Convocazione)

Gittata: Linea di avvistamento
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area di effetto: 20 piedi quadrati + 20 piedi quadrati di pergamena per livello
Componenti: V, S, pergamena ed una pic-cola matita
Tiro salvezza: Nessuno
Creatore: Onno Trickthought (Marco van de Berg)

Questo incantesimo permette al mago di disegnare un quadro
di un oggetto o di una creatura solo guardandolo.
Solo tenendo la pergamena davanti a sé e guardando il soggetto,
mentre il Pittore immaginario, osservabile come un'ardente matita evanescente,
disegna l'immagine.
Al primo livello questo incantesimo può solo produrre il contorno
in nero e bianco (senza sfumature).
Oggetti non più grandi di una yard quadrata vengono disegnati
in un round, gli edifici prendono tre round.
Panorami, creature in movimento e facce prendono cinque round.
Durante il periodo intero il mago deve con-centrarsi sul soggetto.
Se no, il pittore immaginario andrà fuori di controllo e scarabocchierà
appena qualche cosa, distruggendo il quadro.

Traduzione a cura di: Alpat

Torcia Umana (Evocazione)
Raggio: 0m
Componenti: V,S,M
Durata: 3 round
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Il Mago
Tiro Salvezza: Nessuno

Pronunciando questo incantesimo il mago viene circondato da fiamme,
tali fiamme non feriscono il mago ma provocano 1d4 danni a coloro che si trovano
a meno di 3m dal mago e 1d6 danni a chi tocca il mago.
Le componenti materiali sono una torcia accesa che il mago si getta sui vestiti
e che si consuma alla fine dell'incantesimo.

Esitazione (Alterazione)
Raggio: 120m
Componenti: V
Durata: 2 round per Livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: NEG.

Questo incantesimo fa salire il tempo di reazione della vittima,
la quale deve aggiungere 1d6 al suo tiro per l'iniziativa.

Crampi (Incantamento\Charme)
Raggio: 30m
Componenti: V,S
Durata: 2 round per Livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: NEG.

Questo incantesimo forza la vittima ad effettuare un TS contro morte
o soffrire forti crampi allo stomaco che dimezzano il suo movimento
e danno un malus di -1 al tiro per colpire. Creature con un metabolismo non normale
non sono affette da questo incantesimo.

Lame Elettriche (Evocazione)
Raggio: 0
Componenti: V
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Due lame
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo può essere castato su due lame
(spade, pugnali, asce etc.).
Le lame diventano ricoperte di una energia blu.
Quando le lame colpiscono infliggono 1d4 pf in più da elettricità.
Se entrambe le lame colpiscono un obbiettivo,
questi deve tentare un TS contro pietrificazione
o rimanere stordito per un round.
Quando le lame colpiscono finisce l'effetto dell'incantesimo.

Incantesimi del 2°LIVELLO


Onda di Energia (Invocazione/Evocazione)

Raggio d'azione :5m per liv.
Tempo di lancio :2m
Durata :istantanea
Area d'effetto :una creatura
Componenti :V,S
Tiro salvezza :½

L'incantesimo crea una potente onda d'urto che colpisce il bersaglio
senza bisogno di TxC e causa 1d4 danni per livello (max 10d4)
dimezzabili con un TS riuscito su incantesimi.
L'onda abbatte creature grandi come un uomo o meno gettandole
a 1d6 m di distanza, e se queste falliscono un tiro di choc,
svengono per un numero di round pari al risultato del tiro precedente.
Tali effetti non si verificano per esseri di taglia G o maggiore.

di: Aldebaran

Rete a grandezza uomo (Evocazione)

Gittata: 35 metri
Durata: 1D4 round + 2 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area di effetto: 1 creatura di grandezza media
Componenti: S, nido di cigno raccolto all'alba
Tiro salvezza: Annulla
Creatore: Ingmar (Marc Philips)

Al lancio di questo incantesimo una rete di due per due metri.
Appare e viene gettato su una creatura.
Se la creatura ha spazio per scansare il tessuto,
ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi.
Una volta colpito, il tessuto si attacca e non può essere rimosso da mezzi normali.
Un'affilata arma magica può essere usata per tagliare
i lembi del tessuto e neutralizzare i suoi effetti in 1D6 round.
La rete può essere distrutta da Dissolvi magie.
Il mago può rimuovere la rete quando vuole.
La rete magica non reca danno, ma impedisce ogni tentativo di lanciare incantesimi
che coinvolgono un componente somatico.
Tutti i bonus destrezza della vittima sono negati,
la vittima si muove a metà della sua velocità, e riceve un malus -2 su difesa,
attacco e tiri salvezza.

Traduzione a cura di: Alpat

Cristallo Esplosivo di Rascal

Scuola: Alterazione
Distanza: 10 metri/livello
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area di effetto: raggio 3m, angolo 180° in avanti
Tiro Salvezza: Nega o 1/2

Utilizzando una gemma o un cristallo del valore di almeno 50 monete d'oro,
il mago può, con questa magia, caricare di energia la gemma,
ingrandendola e rendendola molto instabile.
Tale gemma viene lanciata dal mago in linea retta davanti a sé
ed esplode se urta qualcosa o, in ogni caso, alla fine del raggio d'azione.
L'impatto diretto provoca 1d8 danni per ogni 2 livelli del mago
partendo dal 3°, fino ad un massimo di 5d8.
Se il nemico riesce in un TS contro magie il cristallo
è stato evitato e prosegue nella sua corsa. L'esplosione colpisce con
le schegge anche altre creature in un raggio di 1.5m per un danno di
1d6 ogni 2 livelli partendo dal 3°, massimo 5d6.
Un TS riuscito da parte di queste creature indica che hanno ricevuto solo metà danni.

a cura di:Andrea Bertani


Palla d'Acqua di Guercio (Evocazione)

Raggio d'Azione:10m+10m per livello
Componenti:V,S,M
Durata:Istantanea
Tempo di Lancio:3
Area d'Effetto:raggio di 6m
Tiro-Salvezza:1/2

Si crea una sfera d'acqua che colpisce con un boato ed infligge una
quantità di danni pari al livello dell'esperto di magia (1d4 ferite
per livello, fino ad un massimo di 8d4). L'impatto altera leggermente
la pressione, ed in genere assume la forma dell'ambiente in cui viene
creata. La palla riempie un volume equivalente a quello ci 33 cubi
con lo spigolo di 3m (831 m3). L'esperto di magia punta il dito e dice
a quale distanza ed altezza vuole far esplodere la palla.
Dal dito scaturisce un lampo che andrà a formare la palla d'acqua,
a meno che non trovi ostacoli sul suo cammino (in tal caso esploderà prima).
Le creature che falliscono il Tiro-Salvezza
subiscono tutte le ferite previste dall'esplosione;
quelle che superano riescono a schivarla gettandosi a terra o rotolando da una parte,
e ne subiscono solo la metà (il DM tira per le ferite e le creature interessate
riportando il danno intero o per difetto).

Componenti:una pallina di guano di pipistrello e una goccia d'acqua.

A cura di: Kurt Boh

Disco galleggiante manovrabile (Alterazione)
Gittata: 10 metri
Durata: 12 ore + 1 ora per livello
Tempo di lancio: 2 round
Area di effetto: -
Componenti: V, S, aria, cristallo del vetro
Tiro salvezza: Nessuno
Creatore: Viola Amarettes (Erik van Vliet)

Usando questo incantesimo il mago crea un Campo di forza concavo,
circolare (come per l'incantesimo).
Questo disco ha un diametro di 1 yard ed è 1 spesso pollice.
Può sostenere fino a 100 libre per livello
e ha un movimento base di 12.
La classe di manovrabilità dipende dalla destrezza del mago.
Il mago può liberamente muovere il disco per 10 yard di distanza.
Quando non controllato, il disco sta a galla a una distanza costante dal mago.
In questa posizione mantiene la velocità del mago, fino ad un massimo di 12.
Il controllo dei movimenti del disco è non più difficile del galoppo a cavallo.
Movimenti semplici sono quasi istintivi, quelli complessi pretendono attenzione piena.
Durante l'ultima metà della durata dell'incantesimo, o dopo un riuscito Dissolvi magie
l'aria del disco lentamente evapora ed il disco lentamente discende.
Il mago può creare un ammontare di dischi pari al suo livello.

Traduzione a cura di: Alpat

Spada in corda (Alterazione) Reversibile

Gittata: 5 yard
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 3
Area di effetto: Uno pezzo lungo di metallo
Componenti: V, S, corda, metallo
Creatore: Viola Amarettes (Erik van Vliet)

Questo incantesimo produce oggetti di metallo lunghi,
quali spade e sbarre, in un numero uguale di pezzi lunghi di corda.

Traduzione a cura di: Alpat

Incantesimi del 3°LIVELLO


Sonno stregato (Charme)

Durata: 1 ora per livello dell'esperto di magia
Area d'effetto: 1 creatura di livello inferiore all'esperto di magia
Raggio: tocco
Tempo di lancio: 3
Tiro salvezza: se positivo vittima stordita per 3 round
Componente: V, S

Effetto:
La vittima cade in un sonno profondo da cui può essere risvegliata
solo infliggendogli almeno 1 PF (es: un pugno o un calcio)
o allo scadere dell'incantesimo.
La vittima può quindi essere sballottata, trasportata o legata
senza che l'incantesimo si infranga; nemmeno un boato potrebbe svegliarla!
L'esperto di magia deve toccare la vittima con un tiro per colpire riuscito
(senza considerare i bonus dell'armatura) e pronunciare la parola "ETARGOS";
se il mago non riesce a toccare la vittima l'incantesimo si considera non lanciato,
ed il round di combattimento perso.

a cura di: DMMk


Bestia del Vento
Scuola: Alterazione
Raggio d'azione: 20m
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area di effetto: Vento
Tiro Salvezza: Dimezza ferite

L'incantesimo permette di dominare il vento fino ad una distanza di venti mentri.
L'unico utilizzo è però da limitarsi alla capacità del vento di tagliare con
estrema precisione materiale non ferreoso (ad un uomo in armatura fa ben poco).
L' incantesimo infligge 1d6 di ferite ogni 3 livelli.
Può tagliare corde, carne, vesti e quant'altro il DM permetta.
Un uomo in armatura di piastre subisce danni perche' colpito in parti
non coperte. (braccia, gambe...)
Un uomo in armatura completa non subisce danni.
Un uomo puo' essere sbilanciato se fallisce una prova capacita' sulla forza.

a cura di:Kail
e Il Leprecauno

Occhi di luce (Convocazione)
Raggio d'azione: 0
Componenti: V,S
Durata: 1 round ogni 3 livelli oltre il 5°
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: 180° di fronte al mago (fino a 20m)
Tiro Salvezza: Speciale

Richiama 5 occhi, uno per nocca della mano
in grado di lanciare 5 diversi tipi di incantesimi (come un beholder)

1) Dardo Incantato
2) Sonno
3) Charme
4) Paralisi
5) Creazione spetttrale

Il mago puo' cosi' colpire 5 vittime in un sol colpo.
I Tiri Salvezza si effettuano come se ogni incantesimo fosse
lanciato singolarmente (anche gli effetti degli incantesimi vengono
valutati come se fossero stati lanciati contemporaneamente.

a cura di:Kail
e Il Leprecauno

Attacco Mentale di Rascal

Scuola: Scongiurazione, Incantamento
Distanza: 10 metri/livello
Componenti: V, S, M
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 3
Area di effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nega

Questa magia fa disperdere le magie memorizzate da un mago o un
chierico, o altre creature che possono fare un uso limitato delle
magie a loro disposizione; ne sono escluse quelle che possono usare
magie a piacimento.
La creatura deve essere in vista per poter essere colpita.
Il lanciatore si concentra e cerca di penetrare nella mente
del destinatario e, se questi fallisce il TS contro magie,
subisce una perdita di magie pari a 1d6 livelli di magie
per ogni 2 livelli del lanciatore.
Se il destinatario sta lanciando una magia e perde
l'iniziativa, quella magia viene persa.
Le altre magie vengono perse a partire dai livelli più alti.
Il tiro salvezza del ricevente viene modificato di +1 per
ogni 2 livelli di esperienza che il ricevente ha in più rispetto al lanciatore,
e di -1 ogni 2 livelli in meno.
Questo attacco non porta alcun danno fisico al ricevente.

L'elemento materiale per questa magia è un pizzico di sale.

a cura di:Andrea Bertani

Possessività di Kurt Boh

Sfere: Alterazione, Incantamento/Charme
Raggio d'azione: 0
Area d'effetto: un oggetto
Tempo di lancio: 2
Tiro-Salvezza: 1/2
Durata: Speciale
Componenti: V, S, M

L'incantesimo si effettua sull'oggetto da proteggere,
si lancia una sola volta e dura finché qualcuno non lo tocca
o fino a quando vuole il mago.
Il personaggio colpito subisce 1d6 ferite da scossa per livello
del mago per un massimo di 10d6, facendo cadere a terra l'oggetto.
Componenti: sangue di troll dei ghiacci.

A cura di: Kurt Boh

Soffio di Drago di Guercio (Alterazione/Evocazione)

Raggio d'azione:Variabile
Componenti:V,S,M
Durata:Istantanea
Tempo di Lancio:1
Area d'Effetto:Variabile
Tiro-Salvezza:1/2

L'Incantesimo permette all'esperto di magia di riempirsi i polmoni e di
emettere un soffio (di drago rosso) pari alla sua età, ovvero se l'esperto di magia ha
50 anni riuscirà a fare un soffio di drago giovane, seguendo la seguente
tabella:
1.Cucciolo         0-15
2.Molto Piccolo    6-15
3.Piccolo          16-25
4.Giovane          26-50
5.Adulto Giovane   51-100
6.Adulto           101-200
7.Adulto Maturo    201-400
8.vecchio          401-600
9.Molto Vecchio    601-800
10.Venerabile      801-1000
11.Wyrm            1001-1200
12.Grande Wyrm     1200 e +

Componenti:pezzo di Drago

A cura di: Kurt Boh

Intelligenza sublime (Alterazione)

Gittata: Tocco
Durata: 1 ora per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: 1 creatura
Componenti: V, S, testa di gufo essiccata e polverizzata
Tiro salvezza: Annulla
Creatore: Viola Amarettes (Erik van Vliet)

Questo incantesimo migliora l'intelligenza del mago di 1D6 (massimo 19)
o di un'altra creatura di 1D4 (massimo 17).

Traduzione a cura di: Alpat

Monete Esplosive
Raggio: 0
Componenti: V,S,M
Durata: speciale
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Una moneta per livello (max 10)
Tiro Salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo il mago puo' incanatare 1 o piu' monete e
farle esplodere a comando o con un ritardo predefinito (max 1 turno per liv. del mago).
L'effetto dura fino a quando la moneta non esplode (max per 1 giorno)
o il mago non decide di dissolvere l'effetto.
A seconda del liv., il mago puo' incantare diversi tipi di monete che esplodendo
provocano i seguenti danni in un certo raggio.
Tipo Danno Liv.Mago Raggio
Rame 1d3 5 6m
Argento 1d4 7 6m
Electrum 1d6 9 15m
Oro 1d8 11 15m
Platino 1d10 13 30m

Se il DM lo ritiene opportuno le vittime possono fare un TS contro incntesimi.
TS sbagliato = Tutti i danni
TS riuscito = La moneta esplode in una piccola nuvola di fumo
La moneta dopo l'uso si distrugge


Monete Esplosive versione 2
a cura di diego
Raggio: 0
Componenti: V,S,M
Durata: speciale
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: Una moneta per livello (max 10)
Tiro Salvezza: 1/2

Con questo incantesimo il mago puo' incanatare 1 o piu' monete e
farle esplodere a comando o con un ritardo predefinito (VEDI TABELLA).
L'effetto dura fino a quando la moneta non esplode (max per 1 giorno)
o il mago non decide di dissolvere l'effetto.
A seconda del liv., il mago puo' incantare diversi tipi di monete che esplodendo
provocano i seguenti danni in un certo raggio con diversi effetti speciali.
Tipo Danno Liv.Mago Raggio Effetto Speciale
Rame 1d6 5 6mesplosione a contatto
Argento 1d6 7 6mesplosione dopo 1 round
Electrum 1d6 9 15m esplosione dopo 2 round
Oro 1d6 11 15m esplosione a comando
Platino 1d6 13 30m esplosione a comando e rimane attaccata
alle mani di chi la tocca (niente TS).


Pioggia di pietre (Evocazione)
Raggio: 120m + 30m per liv.
Componenti: V,S,M
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: largo 2m, lungo 15m
Tiro Salvezza: 1/2

Con questo incantesimo il mago crea una pioggia di pietre che infligge 1d6 per livello,
per un max di 10d6, a tutte le creature presenti nell'area di effetto.
Tutte le creature grandi come un umano o meno,
devono tirare un TS contro pietrificazione,
o rimanere storditi per 1 round ogni 2 liv del mago.
L'incantesimo puo' servire ad aprire porte (come se lo facesse un gigante dei ghiacci),
ed infligge alle strutture i danni che farebbe un catapulta grande.
Compnente Materiale: Un pezzo di marmo.

di: Aldebaran

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