Elfi Scuri

Migliaia di anni prima della fondazione dell'impero, il primo ed il più grande re fenice degli elfi, Aenarion, in preda al desiderio di vendetta, impugnò la spada di Khaine, l'arma più potente e mortale del mondo di warhammer, ma anche la più pericolosa e difficile da gestire. Da quel fatidico momento il destino degli elfi si è diviso, da una parte gli elfi che nonostante la lunga guerra contro il caos, avevano mantenuto inalterati gli antichi valori di quella nobile razza, dall'altra quei guerrieri che ormai conoscevano solo combattimenti, violenze e crudeltà. Questi ultimi elfi sarebbero divenuti gli elfi scuri. Ma non subito. Ci vollero molti anni prima che il seme della corruzione germogliasse e l'occasione fu la successione di Aenarion. Infatti al 1° re fenice non succedette il figlio Malekith, bensì Bel Shanaar, ritenuto meno scontroso e più saggio. Ma Malekith non si arrese e riuscì a crearsi una posizione di prestigio seconda solo a quella del re. Quindi quando ritenne i tempi maturi Malekith accusò il re di essere un seguace degli dei del caos, contemporaneamente il re venne trovato morto avvelenato, e al figlio di Aenarion non rimase che reclamare per se la corona degli elfi. Credendosi pari a suo padre si accinse a passare tra le fiamme di Asuryan, gesto divenuto rito di incoronazione; ma le fiamme non permisero al corpo corrotto di Malekith di passare, e questi, orribilmente ustionato e sfigurato uscì dalla stessa parte da cui era entrato. Malekith non morì naturalmente, e a quell'evento seguì una guerra fratricida tra elfi che dura da 5000 anni. Gli elfi scuri a bordo di cittadelle galleggianti, chiamate arche nere, emigrarono a nord, nella terra del grande freddo Naggaroth, dove fondarono un nuovo regno basato sulla violenza e l'omicidio, il regno del re stregone, Malekith. Gli elfi scuri sono agili, intelligenti e veloci come i loro cugini elfi alti, ma come animo sono l'antitesi di questi: sono la razza più malvagia sulla faccia del mondo di Warhammer, capaci di gratuiti atti di crudeltà e perfidia, gioscono del dolore e della sofferenza altrui, e non perdono occasione per appagare questo ( e altri) loro piaceri. La loro società è basata sugli schiavi, di cui fanno largo uso, e che reperiscono facendo incursioni nei regni delle altre razze del mondo di Warhammer con le arche nere. Come organizzazione dell'esercito sono simili ai loro cugini buoni, ma riservano delle "piacevoli" sorprese.

L'esercito degli Elfi Scuri è composto da:









I Personaggi
Come grandi eroi, eroi e campioni gli elfi scuri non sono dissimili dagli elfi alti; infatti i loro condottieri sono combattenti, abili, agili e veloci, più dei condottieri umani, le maggiori differenze sono nell'equipaggiamento: gli elfi scuri hanno la multibalestra e possono cavalcare naggaronti, i campioni dei corsari dell'arca nera indossano i famosi mantelli di drago marino(vd. Corsari dell'arca nera), di contro non hanno le armature di ithilmar. Altra differenza importante sono gli eroi strega elfa, che hanno la peculiarità di essere personaggi "furiosi", il che vuol dire che sono molto più distruttivi di un normale eroe. I maghi, pardon, gli stregoni degli elfi scuri, sono pari pari la loro controparte buona, ma, naturalmente non utilizzano la magia suprema, bensì quella delle tenebre. Gli stregoni elfi scuri sono i maestri della magia delle tenebre, traducendo in regole di warhammer vuol dire che prendono le carte degli incantesimi prima dei maghi di altre razze che utilizzano la stessa magia, anche se gli altri maghi sono di livello superiore. Una peculiarità interessante di questo esercito sono gli assassini. Questi sono elfi scuri addestrati sin dalla nascita all'arte dell'omicidio, sono guerrieri abilissimi, in grado, grazie anche alle armi avvelenate, di uccidere un potente personaggio nemico. Infatti sono impiegati in battaglia per questo: si nascondono in una unità di fanteria degli elfi scuri, e quando hanno l'opportunità di colpire un personaggio nemico attaccano improvvisamente (colpiscono per primi nel turno in cui si rivelano).


Cavalieri su Naggaronte
I naggaronti sono antichi rettili che vivono nelle profonde grotte e gallerie al di sotto di Hag Graef. Costituiscono ottime cavalcature, forti e resistenti(forza 4 e resistenza 4). Il loro aspetto incute paura negli avversari, e la loro ferocia è superiore a quella dei normali destrieri(fanno 2 attacchi). Inoltre un cavaliere su naggaronte riceve un bonus di +2 sul suo tiro armatura, al posto del solito +1. Unico punto debole di queste cavalcature è che sono animali dall'intelletto non proprio brillante, per cui sono soggetti alla regola della "stupidità", fino a quando non hanno assaggiato il sangue del nemico. Queste letali cavalcature sono quindi riservate ai nobili o ai migliori cavalieri elfi scuri. Il loro equipaggiamento è il migliore: portano armature pesanti, scudi e spade, e possono essere equipaggiati con lance da cavaliere e/o multibalestre. Per ovviare alla stupidità dei naggaronti c'è un oggetto magico apposito che costa solo 10 punti e che elimina appunto la stupidità di queste cavalcature. I cavalieri su naggaronte sono la cavalleria pesante degli elfi scuri e sono tra l'altro una delle migliori e più efficaci, il loro costo è simile alle altre cavallerie di warhammer: tutto sommato sono una buona scelta.









I cavalieri delle tenebre
I cavalieri delle tenebre sono la cavalleria leggera degli elfi scuri, sono l'avanguardia e gli esploratori degli eserciti dei seguaci di Malekith. Questi esperti cavalieri sono la perfetta controparte dei cavalieri corsari di Ellyrion: hanno caratteristiche di abilità di combattimento e iniziativa inferiori ai cavalieri su naggaronte, ma sono degli espertissimi cavalieri, soggetti a numerose regole speciali che ne fanno delle perfette truppe per la tattica "mordi e fuggi". Questi cavalieri cavalcano dei veloci destrieri neri che discendono direttamente dai destrieri elfici, sono equipaggiati con armature leggere e spade e possono avere multibalestre e lance. I cavalieri delle tenebre sono una ottima truppa tattica, perfetta per disturbare il nemico e colpire i punti deboli dell'avversario, per poi (con un poco di fortuna) fuggire illesi; sono abbastanza convenienti.









"I Carnefici"

I carnefici sono i custodi del tempio di Khaine in Har Ganeth e i guardiani della città, nonché gli esecutori dei molti sacrifici compiuti in onore del dio dalla mano insanguinata. Essi sono guerrieri crudeli e spietati, più abili e forti dei normali elfi scuri; in battaglia utilizzano enormi asce da carnefica a 2 mani con estrema perizia (causano d3 ferite) e sono protetti da armature pesanti. Solo un reggimento di carnefici può essere incluso in un esercito di elfi scuri. Questa potente truppa è la controparte dei leoni bianchi di Chracia, mancano di alcune regole speciali che i leoni hanno, ma in uno scontro tra elfi alti ed elfi scuri questo è controbilanciato dall'odio degli ultimi: se paragonati agli elfi alti sono poco convenienti (costano come i leoni bianchi), in assoluto sono una truppa con ottime potenzialità offensive, abbastanza costosa e vulnerabile.


"La guardia nera di Naggaroth"

Solo i guerrieri migliori entrano a far parte della guardia nera, i guerrieri scelti che costituiscono la guardia di malekith. Questi guerrieri sono più abili e veloci dei normali elfi scuri, sono equipaggiati con armature pesanti e alabarde. Essi sono la controparte della guardia della fenice e contando che costano gli stessi punti( in realtà costano 1 punto in più, ma sono equipaggiati con armature pesanti al posto di quelle leggere della guardia della fenice) e sono soggetti all'odio verso gli elfi alti, sono molto convenienti in uno scontro con gli odiati cugini. Nei confronti delle altre razze rimangono comunque una buona scelta, anche se abbastanza costosi.









"La fanteria elfica"

Le truppe base di un esercito di elfi scuri sono costituite dalla stragrande maggioranza degli elfi scuri. Gli elfi scuri non si abbassano a fare i lavori materiali, coltivare o cose simili, questi sono lavori per gli schiavi, un elfo scuro che si rispetti si dedica sin dalla nascita alla guerra, al saccheggio e cose del genere; quindi in caso di necessità la quasi totalità degli elfi scuri può essere schierata in battaglia, e la maggioranza di questi sono reparti di fanteria. Gli elfi scuri, anche questi che sono i "peggiori" sono comunque più abili sia nel combattimento corpo a corpo che nel tiro di un guerriero umano, inoltre hanno un movimento maggiore e una velocità, nel portare gli attacchi, davvero notevole (hanno anche un valore di disciplina maggiore degli umani). Tutto questo fa degli elfi delle truppe veloci abili e efficaci(specialmente nel tiro), ma non molto resistenti se paragonati ad esempio ai nani. Queste truppe sono equipaggiate con armature leggere e con spade, possono portare lance o multibalestre e/o scudi. Le truppe di fanteria degli elfi scuri sono abbastanza efficaci, e risultano essere una scelta accettabile da includere in un esercito, ma ci sono altre tipologie di truppe che possono svolgere la stessa funzione, sono più efficaci e costano gli stessi punti o poco di più.


"I corsari dell'arca nera"

Le arche nere, le fortezze galleggianti degli elfi scuri, vagano per i mari del mondo di warhammer, perseguendo i piani del re stregone Malekith. Il loro equipaggio è composto in gran parte dai temuti corsari, degli abili ed esperti combattenti, specializzati nei rapidi raid sulle coste del vecchio mondo, per procacciare schiavi, e negli abbordaggi con le navi che hanno la sfortuna di trovarsi sulla rotta di questi impressionanti "vascelli" degli elfi scuri. I corsari preferiscono un armamento leggero, portano con sé 1 o 2 spade, eventualmente 1 multibalestra, e dei resistenti, ma leggeri mantelli fatti con le scaglie dei mostri marini che catturano sulle loro rotte, non portano scudi che ritengono essere d'impaccio nelle mischie selvagge in cui spesso si ritrovano a combattere. Dal punto di vista delle caratteristiche questi guerrieri non differiscono dai normali fanti elfi scuri, ma hanno un buon equipaggiamento, ovvero possono portare 2 armi e la multibalestra, e soprattutto sono dotati dei mantelli di drago marino che hanno la peculiarità di conferire un tiro armatura immodificabile di 5+. Considerando che hanno un costo ridotto (un poco più elevato se vengono equipaggiati con seconda arma bianca e multibalestra, ma è normale) sono delle truppe davvero ottime.





"La guardia cittadina"

Ciascuna città degli elfi scuri è presidiata da un contingente di guerrieri, il cui fulcro è, appunto, la guardia cittadina. Per un elfo scuro è un onore far parte di questi guerrieri. La guardia cittadina è costituita per metà da fanti armati di lancia, e per l'altra metà da fanti armati di multibalestra, in battaglia si schierano su due ranghi, davanti quelli con le balestre, e dietro quelli con le lance. Questa formazione permette loro di poter combattere anche senza l'appoggio di altre truppe, fornendo una valida difesa con le lance ed un ottimo fuoco con le multibalestre. Per il resto questi guerrieri sono identici ai reparti normali di fanteria. Visto che il costo è lo stesso della fanteria, ma che la guardia cittadina beneficia di questa formazione speciale, questa tipologia di truppa è sicuramente conveniente.


"Esploratori"

Gli esploratori pattugliano le montagne della Spina Nera, le montagne ad occidente del regno di Naggaroth. Le condizioni estreme, i luoghi duri e terribili di queste montagne hanno reso questi guerrieri spietati e crudeli (anche per i canoni degli elfi scuri), esperti nel tendere imboscate e dei superbi tiratori. Si dice che i neonati elfi scuri vengano lasciati fuori dalle tende, esposti ai pericoli ed alle intemperie la prima notte della loro vita; solo quelli che sopravvivono sono considerati degni di diventare esploratori. Grazie a queste condizioni gli esploratori non subiscono penalità al movimento quando attraversano terreni accidentati rocciosi, combattano in formazioni aperte (da schermaglia), e sono abili nell'avvicinarsi al nemico senza essere scoperti, ovvero sono dei provetti "infiltratori" (vengono schierati dopo che entrambi gli avversari hanno schierato il resto dell'esercito, e possono essere schierati dovunque sul tavolo fuori dalla linea di visuale del nemico).gli esploratori sono equipaggiati con spada e multibalestra e possono avere un'armatura leggera. Queste truppe sono versatili e efficaci nel tiro, naturalmente in uno scontro diretto sarebbero svantaggiati, ma non è questo il loro ruolo, inoltre il fatto di avere una abilità balistica superiore a quella degli altri elfi scuri rende la multibalestra estremamente efficace. Considerando che costano come i normali fanti armati di multibalestra(questi hanno però incluso nel costo l'armatura leggera) sono una tipologia di truppa molto conveniente: un ottima scelta.








"Le streghe elfe"

Tra gli elfi scuri le donne sono guerrieri abili quanto gli uomini. Le più famose e feroci tra queste sono le streghe elfe, le guerriere crudeli votate al dio Khaine, il signore degli omicidi. Questi letali combattenti scendono in battaglia in preda ad una frenesia sanguinaria( le streghe elfe sono soggette alle regole della furia ) indotta con droghe. Non indossano nulla per proteggersi, non usano scudi, ma sono armate con spade e lunghi pugnali avvelenati (+1 FO). Dopo la battaglia, per rinnovare l'oscuro patto con il signore degli omicidi, si immergono in calderone ricolmi del sangue dei nemici uccisi. La più vecchia e potente delle streghe elfe è la strega regina, che presiede i riti delle streghe; in particolare la notte della morte, quando tutte le streghe elfe sono in cerca di prede per le strade. Dal punto di vista delle caratteristiche sono uguali ai normali guerrieri elfi scuri. Le streghe elfe costituiscono un tipo di truppa molto potente in attacco (3 attacchi FO4), ma molto vulnerabile al tiro dei nemici, considerando che hanno resistenza 3 e nessuna armatura, o, al massimo, leggera. Visto che costano molto poco sono una tipologia di truppa conveniente, e sicuramente da includere in un esercito che adotti una tattica di gioco aggressiva.





"Le arpie"

Un singolo branco di queste creature del caos si è insediato nei pressi di Karond Kar. Queste opportuniste divoratrici di carogne seguono spesso gli eserciti degli elfi scuri, ben sapendo che questi procureranno loro molto cibo. Non ci sono leggi fra di loro, vale solo la legge del più forte. Queste creature hanno valori di abilità di combattimento, forza e resistenza, buoni. Hanno ben due ferite, ma solo un attacco e iniziativa e disciplina basse. Sono quindi buone combattenti ma codarde. Hanno dei notevoli pregi tattici, ovvero volano e si spostano in reggimenti(aggiungendo quindi al risultato del combattimento il bonus dei ranghi ). Di contro hanno che data la loro natura selvaggia non possono avere nè campioni, né alfieri, né musici, nessun personaggio può unirsi a loro, e non possono in alcun modo godere di bonus alla disciplina, come ad esempio sfruttare entro 12 ui la disciplina del generale. Tatticamente sono un ottima truppa e non costano nemmeno tanto.....peccato un esercito di elfi scuri ne possa includere soltanto 1 reggimento.








"Multibalista"

Gli elfi scuri, come gli elfi alti, mancano della tecnologia delle armi da fuoco, hanno comunque la loro artiglieria che come efficacia non ha nulla da invidiare a cannoni e mortai e simili. L'artiglieria degli elfi è costituita dalla multibalista, questa arma sfrutta l'alta abilità balistica degli elfi con effetti davvero devastanti per i loro nemici; infatti necessita di un tiro per colpire basato sull'abilità ballistica per colpire, appunto, il bersaglio. La multibalista può essere usata come una normale balista e scagliare un singolo potente dardo (FO 5 e d4 ferite), o come appunto una multi-balista e scagliare una salva di 4 dardi meno potenti (FO 4 e 1 ferita) ma ancora così penetranti da negare (come nel caso di 1 colpo singolo) i tiri armatura. I dardi in entrambi i casi sopracitati, ucciso un modello colpiscono il modello dopo con forza diminuita di 1, e così via finchè riesci a ferire e uccidere modelli. Questa arma risulta così adattabile ad ogni situazione, e particolarmente utile contro le truppe pesantemente corazzate (nega i tiri armatura). Comunque a parte casi particolari, ovvero mostri grandi con molte ferite ed alta resistenza, è sempre meglio scagliare delle salve di dardi invece di un colpo singolo visto che casualità maggiori. La multibalista è azionata da 2 serventi, se sono entrambi in vita si può spostare di 5 ui nella fase di movimento, ma non può sparare nel turno che ha mosso, se viene ucciso un servente la multiballista si sposta di 2.5 ui e per il resto funziona normalmente, se uccisi entrambi la multibalista, naturalmente, non può fare nulla. Puoi includere 1 multibalista per ogni unità di fanteria elfica o corsari dell'arca nera di almenno 10 modelli dell'esercito. Questo congegno bellico è a mio avviso obbligatorio per un esercito di elfi scuri: è molto efficace, costa abbastanza(ma non troppo) e soprattutto tatticamente mette al sicuro l'esercito da quei modelli che con le multibalestre sarebbe difficile o impossibile uccidere.








"Il calderone del sangue"

Si dice che questo potente artefatto sia stato regalato come dono di nozze da Khaine alle sue spose, le streghe elfe; e un oggetto magico permeato della sete di sangue del dio degli omicidi e dalla malvagità degli elfi scuri. Esso è continuamente riempito del sangue di nemici e schiavi sacrificati nel nome del crudele dio degli elfi scuri, ma nonostante questo non trabocca mai. Le streghe elfe vi si immergono per rinvigorire i loro corpi, specialmente le streghe regine che sono le streghe elfe più vecchie e potenti, immergono nella notte della morte i loro corpi avvizziti nel calderone, per uscirne con corpi insanguinati ma giovani, ancora una volta. In battaglia il calderone è custodito da una strega custode, che è un campione strega elfa, e da 2 guardiane, che sono normali streghe. Il calderone offre una certa protezione dal tiro nemico, in quanto parte dei colpi(50%) rimbalza inefficacemente sul calderone stesso, che è indistruttibile. Esso ha anche il potere di aumentare la furia delle streghe entro 18 ui triplicando gli attacchi nel 1° turno di corpo a corpo, i turni successivi le streghe raddoppino come normale i loro attacchi sotto gli effetti della furia. Infine le streghe uccise entro, sempre, 18 ui dal calderone possono resuscitare con un 6 su di un d6, tale è il potere di questo artefatto. Il calderone si muove di 5 ui, se una delle guardiane è uccisa di 2.5 ui, non può marciare, ma può caricare. Il calderone non causa colpi d'impatto quando carica, ma in corpo a corpo si comporta come un carro. Questo artefatto è molto efficace se usato in una strategia d'attacco che coinvolga le streghe elfe, non costa eccessivamente, quindi è una buona scelta se si vuole attaccare, di contro è estremamente vulnerabile al tiro nemico e la strategia d'attacco non è la vincente, a mio avviso, con un esercito di elfi scuri.








"I mostri"

Gli elfi scuri hanno praticamente accesso a tutti i tipi di mostri presenti nel mondo di warhammer, a parte gli unicorni e pochissimi altri, hanno anche il pegaso nero che è la controparte cattiva del normale pegaso, in particolare gli elfi scuri possono includere le idre da guerra, che sono una versione migliorata delle normali idre. Queste creature hanno una pelle a scaglie migliore della controparte selvaggia avendo un tiro armatura immodificabile di 5+ mentre le altre lo hanno modificabile di 5+, inoltre il soffio di queste idre è più efficace: ha forza pari al numero corrente di ferite dell'idra, se l'idra è illesa FO 7, invece di FO 4 delle altre.








PERSONAGGI SPECIALI

Malekith

Come già detto nella presentazione Malekith è colui che ha portato alla nascita degli elfi scuri, è il loro capo e padrone, egli governa con pugno di ferro Naggaroth, e porta avanti da 5000 anni la guerra con gli elfi alti. Malekith è un supremo stregone ed un potente condottiero, ovvero unisce i poteri arcani della magia delle tenebre alle caratteristiche di combattimento di un grande eroe degli elfi scuri, con forza e resistenza superiori. Inoltre Malekith è immune alla psicologia (può comunque andare in rotta) e a causa del suo aspetto spaventoso causa "paura". È senz'altro il personaggio speciale più potente a disposizione degli elfi scuri, con un costo tra l'altro non proibitivo. Il re stregone scende in battaglia su un carro falcato trainato da 2 naggaronti ed è equipaggiato con il diadema di ferro, incastonato sull'elmo della sua armatura magica, l'armatura nera, con lo scudo antimagia,, e con la spada distruttrice. Il primo oggetto fornisce un punto potere ogni fase magica, che può essere usato come se fosse una carta potere normale, oppure può essere usato come una carta dispersione. L'armatura nera è l'armatura che Malekith ha forgiato con l'aiuto dei suoi fabbri e dei suoi seguaci stregoni, fusa direttamente sul suo corpo per rinforzarlo, dopo che aveva fallito la prova delle fiamme sacre del dio Asuryan, uscendone devastato. L'armatura conferisce un tiro armatura di 3+ che può essere migliorato da uno scudo, non impedisce di lanciare incantesimi e impone a chi cerca di colpire il re stregone una penalità di -1 al tiro per colpire (sia nel tiro che nel corpo a corpo). Lo scudo antimagia conferisce un +1 al tiro armatura come un normalissimo scudo e in più disperde ogni incantesimo lanciato contro il re con un tiro di 4+ su di un d6, se lo scudo riece nel respingere l'incantesimo, ottenendo un altro 4+ il potere dell'incantesimo viene riflesso su chi lo ha lanciato infliggendo un colpo a forza pari ad un d6 per ogni carta potere usata per lanciare l'incantesimo. Infine nel caso della distruttrice, il possessore ha la possibilità, se colpisce un personaggio con oggetti magici, di rubarne il potere con un 4+ su di un d6. Nel caso di maghi può rubare sia oggetti magici che magie. il re stregone può utilizzare l'ultimo oggetto magico/incantesimo rubato. Malekith è un modello efficace, anche se non è paragonabile a certi personaggi degli elfi alti, è certamente un'ottima scelta per un esercito d'attacco di dimensioni abbastanza elevate.

Morathi

questa è l'antica madre di Malekith, nonostante siano passati più di 5000 anni dal concepimento del figlio, ella è ancora bella come allora. Si dice che il calderone del sangue le sia stato donato direttamente da khaine. Ella occupa una posizione di prestigio in quanto madre del re e sua prima incestuosa amante. Morathi è uno stregone supremo, in battagli cavalca Sulephet, il suo pegaso nero, ed è equipaggiata con la spada selle tenebre, l'amuleto d'ambra, una pergamena del potere e una pergamena di dispersione. La spada delle tenebre indebolisce ad ogni colpo gli avversari della strega (diminuisce di 1 le caratteristiche di abilità di combattimento e di abilità ballistica). L'amuleto d'ambra cura 1 ferita per turno. Le pergamene servono: la prima per lanciare un incantesimo senza spendere carte potere, la seconda per disperdere automaticamente un incantesimo(a parte quelli lanciati con il potere totale). Morathi è una scelta abbastanza buona e conveniente, contando che cavalca un pegaso(e che quindi può volare) è un modello che può spostarsi velocemente sul campo di battagli, andando là dove c'è più bisogno del suo appoggio. Per il resto c'è da dire che la spada delle tenebre è un oggetto davvero inutile, potevano anche non darglielo, fortunatamente costa solo 15 pt.

Crone Hellebron

è la strega regina più vecchia e potente, il calderone del sangue ormai ha poco effetto su di lei, rinnovando la sua giovinezza per poco tempo, quindi per la maggior parte del suo tempo ella ha le forme di una vecchia megera. Crone è equipaggiata con 2 spade magiche (cosa che normalmente non si potrebbe, ma lei si) ed un amuleto, inoltre è soggetta alle normali regole delle streghe elfe (furia...). Una delle spade è la spada della morte, un'arma che ha forza 10!!!!!! L'altra è la lama di difesa che para 1 attacco di un modello a contatto di base con la strega regina. L'amuleto è l'amuleto di fuoco, che disperde gli incantesimi lanciati contro Crone con un 4+ su di un d6, solo 1 incantesimo per turno. Questa strega regina scende in battaglia in sella ad una manticora. Crone è un personaggio con un potenziale d'attacco molto elevato, sotto gli effetti della furia fa 8 attacchi a forza 10 e 1 a forza 4, para un attacco e ha una cetra resistenza alle magie. insomma se riuscite ad attaccare per primi difficilmente l'avversario sopravviverà. Inoltre cavalca un mostro che può volare, e che tra l'altro è discretamente potente (anche se non molto affidabile), il che la rende mobile e tatticamente utilissima.

Rakarth

è il più grande domatore di mostri degli elfi scuri. Ha sempre avuto una innaturale abilità di soggiogare le creature selvagge, all'età di 8 anni ha domato Bracchus un destriero nero che nessun altro era riuscito a domare, arrivando a domare il drago nero che ora cavalca in battaglia, chiamato Bracchus in onore del suo vecchio destriero. Rakarth ha le caratteristiche di un eroe elfo scuro ed è equipaggiato con una spada, la frusta dell'agonia, lo scudo incantato e l'armatura della fortuna. La frusta dell'agonia se colpisce infligge al target un dolore così acuto da dover (questo) superare un test sulla disciplina per poter attaccare; non infligge ferite. Lo scudo incantato conferisce un +2 al tiro armatura invece del normale +1. L'armatura della fortuna è un'armatura pesante (ta 5+) che permette un tiro salvezza di 5+ su di un d6. Rakarth è soggetto inoltre alla regola speciale "signore delle fiere" se vince o pareggia un turno di corpo a corpo con un mostro non cavalcato ne prende il controllo. Questo eroe elfo scuro è una buona scelta: costa poco, ha degli oggetti magici utili e poco costosi, cavalca un drago..... non è molto potente ma è sicuramente conveniente.

Tullaris

anche questo è un eroe elfo scuro, è uno dei comandanti dei carnefici di Har Ganeth più violenti e crudeli; essendo un carnefice gli si applicano tutte le regole speciali dei carnefici. Il suo profilo è quello di un eroe elfo, ma le sue caratteristiche di forza e resistenza sono superiori, è equipaggiato con un'armatura pesante, l'ascia del carnefice e l'amuleto nero. L'ascia del carnefice ha le stesse proprietà di una normale ascia a 2 mani, in più se il risultato di un tiro per ferire è 6 l'ascia ha ucciso il bersaglio sul colpo. L'amuleto nero conferisce un tiro salvezza di 4+ e le ferite che nega le respinge su chi ha portato il colpo. Tullaris è una buona scelta per aumentare la potenza d'attacco di un reggimento di carnefici, ma visto il costo abbastanza elevato è meglio pensarci solo per eserciti dai 3000 pt in su.

Kouran

un altro eroe; egli è un temuto e rispettato capitano della guardia nera di Naggaroth, famoso per la sua astuzia e le sue doti strategiche. Kouran ha le caratteristiche di un eroe elfo scuro, ha la particolarità che può usare un'arma magica ed una seconda arma; è equipaggiato con una spada, la lama di ferro incantato e l'armatura di ferro meteoritico. La lama di ferro incantato aggiunge +1 ai tiri per colpire, l'armatura di ferro meteoritico gli conferisce un tiro armatura di 2+(include uno scudo piccolo).

Tenebralama

questi è il più famoso e temuto assassino di Naggaroth, ha delle caratteristiche di combattimento davvero sbalorditive (abilità di combattimento, balistica e iniziativa), per il resto ha le caratteristiche di un eroe elfo scuro(forza, resistenza, ferite e attacchi ). Naturalmente essendo un assassino è soggetto a tutte le regole speciali degli assassini. Tenebralama è equipaggiato con 2 armi, il cuore del dolore e una pozione di forza. il cuore del dolore esplode quando il possessore è ucciso causando, entro un raggio di ui pari al numero di ferite del possessore, un colpo a forza d6 + la forza del possessore che infligge d6 ferite. La pozione di forza aumenta la forza di 3 punti per un turno. Inoltre tenebralama è soggetto alla regola speciale "maestro del travestimento" grazie alla quale egli può far parte di un reggimento del nemico, con una probabilità dipendente dalla razza che compone il reggimento (ha 5 possibilità su 6 con elfi alti, elfi silvani, elfi scuri umani e zombi). Tutto questo fa di questo assassino un modello molto interessante, in grado di infiltrarsi in un reggimento dell'avversario (uccidendo un modello di quel reggimento) e al momento più opportuno attaccare un personaggio chiave dell'esercito nemico, con buone possibilità di ucciderlo (4 attacchi a forza 7 che causano d3 ferite); per poi continuare a combattere e morire infliggendo altre perdite con il cuore del dolore (oppure finire il lavoro con il personaggio). Come si può intuire con un po' di fortuna si può iniziare la partita uccidendo al 1° turno il generale avversario (con solo 150 punti) pregustando la vittoria con un bel po' di anticipo.


CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI

Come gli elfi alti gli elfi scuri sono un esercito che si presta a diverse tattiche, anche se hanno un'impronta maggiormente d'attacco. Come è ragionevole pensare la tattica e la composizione dell'esercito devono essere scelte in base alla tipologia di esercito che si affronta, contro un esercito di uominibestia è vincente la tattica di impiegare un numero elevato di multibaliste e reggimenti armati di multibalestra, mentre contro gli elfi alti è meglio un esercito più bilanciato, contro un esercito di guerrieri del caos, che sono pesantemente corazzati è meglio includere truppe d'elite e multibaliste e lasciare a casa le multibalestre. Comunque dovendo dare un indicazione più generica a mio avviso, contro un qualsiasi esercito è vincente un esercito costituito da più multibaliste possibili, reggimenti di fanteria, niente cavalleria, tutti dotati di multibalestra (corsari dell'arca nera, esploratori, guardia cittadina, fanteria normale), un reggimento di arpie, uno stregone potente su un mostro alato e alcuni personaggi anch'essi su mostri alati (come pegasi neri): è una formazione di difesa, con gli esploratori che devono rallentare e disturbare l'esercito nemico(impedire di marciare), colpendo se è possibile i suoi punti deboli (artiglieria), il reggimento di arpie deve giungere là dove gli esploratori non arrivano (a perdere), i rimanenti reggimenti insieme alle multibaliste devono bersagliare il nemico con una pioggia di dardi, lo stregone deve proteggere l'esercito dalla magia nemica e se è possibile fare qualche danno e insieme agli eroi agire da jolly intervenendo là dove c'è più bisogno (fermare altri eroi, truppe veloci, infiltratori etc). per quanto riguarda gli oggetti magici è meglio scegliere quelli che hanno effetto su un reggimento intero, e che proteggono da magie e dal tiro nemico. È importante eliminare al più presto il pericolo costituito da cannoni, multibaliste e simili, sacrificando anche alcune truppe, al tempo stesso state attenti che l'avversario non faccia la stessa cosa con voi. Purtroppo un esercito così fatto esclude le streghe elfe, guardia nera di Naggaroth, i carnefici, i cavalieri su naggaronte e i cavalieri delle tenebre(questi possono essere inclusi), nonché i personaggi speciali a parte tenebralama, e le idre da guerra, un vero peccato, però...... Per gli irriducibili dell'attacco basta rovesciare le scelte, ed includere tutte le truppe veloci come i cavalieri su naggaronte ed i cavalieri delle tenebre, le truppe molto distruttive come le streghe elfe, il solito reggimento di arpie, 1 o 2 di esploratori, eroi su mostri alati e personaggi speciali come Rakarth, Crone Hellebron, malekith...etc. A detta degli esperti della games workshop è vincente la strategia "equilibrata" facendo interagire attacco e difesa, ed includendo praticamente quasi tutte le tipologie di truppe.



Checco



Scrivimi una e-mail!

Torna all'indice Warhammer fantasy