Skaven

Gli skaven sono degli umanoidi dalle sembianze di ratto, la loro è una razza eterogenea e spaziano da creature alte come un nano a creature alte più di un uomo, hanno un metabolismo molto accelerato per cui in battaglia sono veloci e feroci e come i loro cugini più primitivi sono codardi se in numero ristretto ma coraggiosi se in gran numero.

L'esercito degli Skaven è composto da:









Diavoloratti
I diavoloratti sono le truppe di elite dell'esercito di skaven, in genere formano la guardia del corpo del generale, sono più grossi e forti dei propri simili e possono essere meglio equipaggiati(con alabarde ad esempio). In più sono dei combattenti migliori e più veloci dei loro simili. Si distinguano da loro simili non solo dalla taglia ma anche dal colore della loro pelliccia, che è nero.


Clanratti
Sono la spina dorsale dell'esercito di skaven e come detto nella descrizione della loro specie sono simili ai guerrieri umani, ma con caratteristiche di movimento e di iniziativa migliori, e disciplina peggiore(no se sono in grosse unità). Sono equipaggiati con armature leggere, scudi e spade, ma possono avere in dotazione anche lance. In definitiva sono una buona scelta usati in grosse quantità visto anche che costano poco.









Schiavi Skaven
Sono i rappresentanti più deboli della società skaven, usati di solito come lavoratori, in battaglia sono usati solo come carne da macello. Hanno caratteristiche simili ai guerrieri clanratti, ma abilità di combattimento, abilità balistica e disciplina inferiori. La cosa positiva di questo tipo di truppe è che non causano panico negli altri tipi di truppa quando scappano. Possono essere equipaggiati con lance e/o fionde e/o scudi.


"I personaggi"

Gli eserciti skaven sono condotti in battaglia da potenti signori della guerra che come caratteristiche di combattimento sono simili ai condottieri umani salvo per il fatto che hanno caratteristiche di movimento e di iniziativa migliori ma disciplina peggiore. Questo discorso vale anche per gli eroi ed i campioni di questo esercito e naturalmente per il portatore dello stendardo da battaglia. Per quanto riguarda la magia gli skaven possono fare affidamento su spell abbastanza efficaci, in particolare l'incantesimo incendio è utilissimo per togliere da un bosco i noiosissimi guardavia degli elfi silvani, e sugli stregoni della loro specie, che sono abbastanza scadenti a parte gli stregoni di 4° livello detti grigi veggenti, che sono invece anche dei notevoli combattenti, superiori al generale dell'esercito. In più tutti gli stregoni degli skaven possono mangiare dei pezzetti di mutapietra per attingerne l'energia magica e lanciare così i loro incantesimi. Oltre a queste tipologie abbastanza standard di personaggi gli skaven possono fare affidamento su altri 2 tipi di personaggi: il grande infestatore e il sacerdote della peste. Il primo è una specie di demone maggiore con fattezze di ratto cornuto umanoide. In effetti è simile come caratteristiche ad un demone maggiore, anzi direi che è più efficace dei suoi simili del caos; infatti ha la forza di un divoratore unita alla velocità di un signore del mutamento ed è un mago di 4° livello(può usare magia skaven e/o magia delle tenebre), il tutto per soli 600 punti. Il secondo è una specie di eroe skaven con una resistenza alle ferite superiore ed in più soggetto a furia: quindi molto efficace.


"Skaven delle fogne"

Gli skaven delle fogne sono giovani skaven che si stanno addestrando per diventare assassini, sono una tipologia di truppa molto utile, abbastanza conveniente versatile ed efficiente. Questi novizi assassini hanno caratteristiche di movimento, abilità di combattimento, abilità balistica, forza, iniziativa e disciplina migliori di un normale guerriero skaven. Inoltre hanno a disposizione un equipaggiamento vario e sono infiltratori e schermagliatori, ovvero sono maestri nell'avvicinarsi furtivamente al nemico. Con la caratteristica di movimento che hanno sono quasi paragonabili ad una cavalleria e contando che sono schermagliatori possono sempre marciare.









"Assassini Skaven"

Gli assassini degli skaven sono quegli skaven delle fogne che hanno terminato il loro addestramento. Rappresentano un tipo di truppa(se così si possono definire) davvero particolare; infatti non formano delle unità bensì si nascondono nelle unità di fanteria skaven e vi rimangono nascosti fino a che non hanno l'opportunità di colpire un personaggio nemico quindi attaccano. Il loro attacco è fulmineo, per questo colpiscono per primi, ed anche letale, grazie alle loro potenti armi, le lame del pianto, che trasudano un potente veleno a base di mutapietra. Queste armi unite alle buone caratteristiche di combattimento(uguali a quelle di uno skaven delle fogne ma con una migliore abilità di combattimento) li rendono abbastanza letali, in grado di uccidere anche un grande eroe nemico. In più sono abbastanza convenienti se comparati agli assassini degli elfi scuri, che hanno sì caratteristiche migliori, ma costano quasi il doppio. Sono equipaggiati con 2 lame del pianto.


"Incensieri"

Gli incensieri sono i più fanatici membri del clan pestilens, lo stesso dei monaci e sacerdoti della peste. In battaglia portano un braciere, una sorta di flagello con la sfera cava dove brucia un piccolo pezzo di mutapietra, per spargere fra le file dei nemici le peggiori malattie. I putridi fumi del braciere formano una nube pestilenziale in grado di uccidere facilmente le creature poco resistenti vicine all'incensiere; in più protegge lo stesso dal tiro nemico, rendendolo più difficile da prendere di mira. Gli incensieri hanno caratteristiche di forza, resistenza e abilità di combattimento superiori a quelle di un normale skaven. Gli incensieri combattono vicino alle unità di monaci della peste e utilizzano la disciplina di quel reggimento, sono schermagliatori sono soggetti alla furia e odiano i nemici. In conclusione sono delle truppe veramente eccellenti, adatte a sfondare i ranghi dei nemici, qualunque essi siano, e molto convenienti tenendo conto della loro efficacia.





"Monaci"

I monaci sono dediti a spargere il contagio fra i nemici del loro dio, il ratto cornuto, nei loro antri producano e coltivano nuove malattie da scatenare sulle ignare razze del mondo di Warhammer. Grazie all'esposizione continua a queste malattie la loro resistenza è migliore degli altri skaven. In battaglia sono dei guerrieri non molto abili, comparabili con i normali guerrieri clanratti, ma questa lacuna è compensata dalla loro ferocia e dalla sopradetta migliore resistenza. I monaci possono essere equipaggiati con 2 armi, aumentando così i loro attacchi, che sotto gli effetti della furia diventano 3. Contando che costano come dei normali skaven sono un tipo di truppa molto conveniente, anche se vulnerabile al tiro nemico.


"Domatori"

I domatori sono dei guerrieri specializzati nel controllare le bestie mutate che li skaven possono schierare in battaglia, sono guerrieri abili e esperti nell'uso della frusta. La loro principale caratteristica è quella di avere una disciplina molto elevata per uno skaven, disciplina che gli consente di controllare le loro bestie, che altrimenti scapperebbero molto facilmente o, come nel caso dei rattorchi sarebbero soggetti alla regola della stupidità(ovvero sarebbero molto poco controllabili e si comporterebbero appunto in maniera stupida). Come accennato i domatori controllano delle bestie che sono i ratti giganti ed i rattorchi, in numero di 1 a 6 a domatore. I ratti giganti: sono stati ottenuti dagli skaven incrociando i ratti più aggressivi e nutrendoli di mutapietra(roba radioattiva). Questi ratti sono lunghi fino a quasi 2 metri, hanno grossi artigli e fauci e sono molto aggressivi. In sostanza hanno le caratteristiche di forza, resistenza etc. simili a quelle di un uomo, ma hanno una caratteristica di abilità di combattimento inferiore e un movimento superiore. Nel complesso sono degli scarsi combattenti, contando anche che non possono indossare armature, ma costano solo 2.5 punti per cui possono essere utili per costituire delle unità "a perdere" per raggiungere l'artiglieria nemica. I rattorchi: sono delle enormi creature dalle sembianze rattesche, incredibilmente forti e resistenti. Sono delle truppe eccellenti, veloci, sia come iniziativa che come movimento, abili nel combattimento, con molte ferite e con caratteristiche di forza elevate; inoltre causano paura e costano solo 43 punti. Comparati a truppe simili come gli orchi sono nettamente superiori ed un orco costa 40 punti.... l'unica pecca è che sono soggetti alla regola della stupidità se non sono guidati da un domatore o se non stanno combattendo, per cui è sempre meglio schierare un numero di domatori superiore al minimo indispensabile, diciamo che un domatore ogni 3 rattorchi è un buon compromesso.








"I globadieri"

I globadieri sono degli skaven specializzati nel maneggiare e scagliare i globi del vento venefico, che sono delle sfere di vetro o cristallo piene di letale gas di mutapietra. I globadieri sono equipaggiati con un serbatoio di gas, alcuni globi e una maschera per filtrare il gas che fuoriuscirebbe se si rompessero accidentalmente alcune sfere. I globadieri possono accompagnare altre unità, rimanendo però a una certa distanza, o possono formare delle unità fra di loro. In conclusione i globi che questi skaven lanciano sono abbastanza efficaci e contando che costano 20 punti sono anche abbastanza convenienti anche se vale il solito discorso di vulnerabilità al tiro che vale per molte truppe degli skaven.





"Lanciafiamme"

Il lanciafiamme è un congegno ideato dagli stregoni ingegneri degli skaven per lanciare getti di fiamme e polvere di mutapietra. Questa macchina da guerra è in grado, se si ha un poco di fortuna, di distruggere in un attimo un'intera unità nemica, il problema è quel "se si ha fortuna". Infatti se compariamo questo lanciafiamme con il (cannone)lanciafiamme dei nani(che ha la stessa potenziale efficacia) salta agli occhi che il lanciafiamme degli skaven è in pratica distrutto se colpito dal tiro nemico e al primo malfunzionamento, mentre il lanciafiamme dei nani ha 2 possibilità su tre di resistere a quest'ultimo. È vero che il cannone dei nani è statico e costa molto di più però..... Comunque per un giocatore che vuole rischiare è una buona scelta considerando che ha una elevata caratteristica di forza e che colpisce su un'area .








"Ruota della Morte"

La ruota della morte è una spaventosa macchina da guerra costituita da 2 grosse ruote di legno accoppiate da una struttura sempre in legno dotata di un generatore di un posto di controllo. Le ruote sono falcate e al loro interno vi sono dei ratti che costituiscono il "motore" della ruota e danno a questa un movimento variabile di 3d6. Il generatore viene mosso dai ratti e genera dei particolari fulmini detti mutafulmini(perché prodotti dal generatore costituito in prevalenza da mutapietra). Al posto di guida vi è uno stregone ingegnere dotato di armatura pesante e di una pistola stregata, esso comduce la ruota permettendo alla stessa di girare etc., ma non controlla come già visto il movimento. La ruota della morte in battaglia funge da carro da guerra, infatti infligge dei colpi da impatto, ed in più rilascia fino a tre mutafulmini, che colpiscono le unità entro 3d6 ui. I mutafulmini sono imprevedibili e possono avere un valore di forza da 2 fino a 10 ed in più creano un campo d'energia che dissipa gli incantesimi (50% di possibilità). Per concludere, la ruota della morte è una macchina da guerra abbastanza complicata e imprevedibile, ma considerando la tabella di malfunzionamento, ovvero quello che può succedere se c'è un problema, e tutti i vari utilizzi, penso che sia la macchina da guerra più distruttiva ed efficace che un esercito di skaven abbia a disposizione, costa 150 punti, ma penso che li valga tutti. Anch'essa è abbastanza vulnerabile al tiro visto che se vengono colpiti i ratti la macchina può rimanere ferma e quindi inutile, e se viene colpito l'ingegnere la ruota è fuori controllo e si muove in maniera random, quindi anche sulle truppe di skaven.








"Jezail"

I jezail sono degli enormi archibugi che necessitano di 2 skaven per essere trasportati, sono molto potenti ed hanno una elevata gittata e forza. Inoltre sparano dei proiettili di mutapietra che infliggono delle ferite spaventose(d3 ferite) e penetrano facilmente le armature(ulteriore -1 ai tiri armatura). Tutto questo unito al fatto che non subiscono malfunzionamenti li rende delle "macchine da guerra" perfette, l'unica pecca è che colpiscono un bersaglio solo.








"Campana del Destino"

La campana del destino è la macchina da guerra più imponente degli skaven. In pratica è un enorme carro( ha il doppio delle ferite di un normale carro), sospinto da una unità di fanteria degli skaven, sopra cui vi è stata collocata una altrettanto enorme campana. Se l'unità carica, il carro si comporta come un normale carro da guerra causando automaticamente d6 colpi da impatto. Sul carro inoltre vi è un guardiano equipaggiato con un enorme martello a 2 mani(+2 forza, 1d3 ferite perché è di mutapietra) che può utilizzare e in combattimento e per far suonare la campana. La campana è in metallo e mutapietra e questa li conferisce delle proprietà magiche; infatti quando suona ha degli effetti speciali, che qui non posso elencare ma variano dal poco utile al devastante. Questi effetti dipendono da quanto si fa suonare la campana e questo è anche il suo limite di utilizzo in quanto se fatta suonare parecchio di seguito può rompersi, con le spiacevoli conseguenze che potete intuire. Oltre a questo sulla campana può sistemarsi un grigio veggente che può beneficiare del braciere di mutapietra che gli infonde un tot di energia magica ogni turno e della benedizione del ratto cornuto che difende dagli incantesimi tutto il modello (50% di protezione).








CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI

Per costituire un esercito di skaven consiglio, per quel che riguarda i personaggi, di spendere punti in un grigio veggente, un grande infestatore ed un sacerdote della peste(se i punti ve lo permettono), il primo lo mettete sulla campana del destino, il secondo lo mettete avanzato, per raggiungere (con il suo movimento di otto) il prima possibile il nemico, il terzo lo includete in un reggimento di monaci della peste. Sconsiglio di sprecare punti in campioni od eroi skaven a meno che non sia indispensabile includerli in una unità per dargli oggetti magici che proteggano la stessa dalle armi da tiro o dagli incantesimi. Per quanto riguarda i reggimenti vi consiglio schierare una unità di monaci della peste preceduti da alcuni incensieri, una unità di skaven delle fogne in formazione di schermaglia e alcuni rattorchi accompagnati da domatori; è inoltre necessario includere una unità di clanratti o diavoloratti per spingere la sopradetta campana del destino. Infine, a proposito di macchine da guerra, potrebbe essere una buna idea schierare anche una ruota della morte e alcuni jezail, e , a proposito di mostri, potrebbe essere una buona idea schierare alcune arpie. La scelta degli oggetti magici deve essere indirizzata soprattutto su oggetti che proteggano le unità dalle armi da tiro nemiche e dalla magia nemica, come ad esempio lo scudo di Ptolos, non sono spesi male nemmeno i punti per gli oggetti riservati agli skaven, che sono, in genere utili e poco dispendiosi(vedi la lama nera, la sventranani, l'armatura di mutapietra......). La strategia di un esercito di skaven è semplice: mandare truppe come le arpie o gli skaven delle fogne od un grande infestatore(naturalmente sono più efficaci le prime che volano) ad intercettare le macchine da guerra e le truppe con armi da lancio; quindi con il resto dell'esercito raggiungere il più velocemente possibile le truppe nemiche, avendo l'accortezza di porre in prima linea le truppe "a perdere come gli schiavi skaven" accompagnate dalle truppe d'impatto come la ruota della morte ed i monaci con gli incensieri. Le truppe come la campana del destino con il grigio veggente e i clanratti(o diavoloratti) che la spingono in seconda linea, i rattorchi ai lati, ed i jezail dietro in posizione dominate, pronti ad intervenire per coprire l'esercito. In pratica con le truppe veloci bloccate momentaneamente le "armi" da lancio del nemico per permettere al resto dell'esercito di arrivare in corpo a corpo, quindi le truppe "penetranti" rompono le linee nemiche preparando l'arrivo dei clanratti o diavoloratti che siano. I ratttorchi badano che nessun nemico superi la linea delle vostre truppe(come fanno i jezail da lontano) e caricano ai lati i nemici, possono comunque fungere anche da truppe "penetranti". Gli schiavi skaven servono solo per impegnare le truppe nemiche di poco conto strategico, o quelle potenti che vengono impegnate dagli schiavi, anche solo per un turno, e poi caricate su di un fianco da una vostra truppa potente: così perderete molti schiavi, che non valgono nulla in punti e preserverete l'unità potente e costosa(magari per scontri successivi).



Checco



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