ALBREVETTO! ALBREVETTO!
tratto da GiocAreA n.7 di Ottobre 1998


(...) il problema della tutela delle proprie idee assilla da sempre i creatori di giochi, sopratutto quelli alle prime esperienza.
molti pensano che un brevetto sia la strada più sicura contro il rischio di essere plagiati, ma non sanno che, a fronte di un costo di circa un milione (di Lire Nota dell'Impaginatore), questo documento non garantisce quasi nulla.
l'ufficio infatti, si limita a certificare che il regolamento è stato depositato alla data indicata e nient'altro.
in parole più semplici, ci si potrebbe tranquillamente presentare con un prototipo di un gioco identico a Monopoli o Risiko (ma con un titolo diverso), pagare il milioncino e ottenere un brevetto che, ovviamente, avrebbe il valore di carta straccia.
se vogliamo qualcosa di meglio, dobbiamo richiedere la cosidetta "ricerca di anteriorità" . si tratta di una ricerca volta a verificare se esistono già brevetti depositati in passato simili a quello richiesto. il costo è molto più elevato e il valore del documento rimane sacrso perchè pochissimi giochi in commercio sono brevettati ed è quindi difficile che questa ricerca trovi qualche cosa di significativo.
se volete cautelarvi con una spesa relativamente modesta, potete rivolgervi a un notaio oppure depositare il regolamento presso l'Ufficio Stampa della Cancelleria del Tribunale (chiedete informazioni perchè ci sono delle prassi burocratiche da rispettare), anche se il sistema più facile ed economico è quello che mi suggerisce un amico avvocato e appassionato giocatore. E' sufficente inviare un normale pacco postale contenente il regolamento del gioco indirizzato a se stessi, avendo poi l'accortezza di non aprirlo quando lo si riceve. poichè il timbro postale ha valore legale, in caso di necessità potremmo sempre esibire il pacco come prova.
bene, ora sappiamo cosa fare per tutelare la nostra creazione, anche se, in realtà, il problema non è ancora del tutto risolto.
chi garantisce, infatti, che la nostra idea sia veramente originale? in altre parole, se l'editore vi chiedesse di firmare una dichiarazione nella quale voi assicurate che non è mai esistito sul mercato internazionale un gioco con caratteristiche simili a quello da voi proposto e che siete, quindi, disposti a rispondere in sede civile degli eventuali danni, voi come vi comportereste? sareste dispodti a firmare? no?
questo è uno dei motivi per i quali le aziende preferiscono le proposte di autori professionisti, esperti del mercato.
con questi autori esiste un rapporto di reciproca fiducia che difficilmente si basa sull'esibizione di documenti e richieste di garanzia, quindi tutto è più semplice.
ma se uno non è un professionista, cosa può fare?
per i meno famosi, ci sono agenzie che si occupano di "piazzare" le proposte in cambio di una percentuale sui profitti.
queste agenzie hanno il vantaggio di essere molto ben introdotte nel mercato internazionale e di avere frequenti contatti con i responsabili degli uffici della Ricerca e Sviluppo delle principali aziende, il che aumenta notevolmente la possibilità di vedere pubblicato il gioco. non costano nulla, spesso si prendono cura della realizzazione di un prototipo di livello superiore a quello casalingo e sono molto affidabili, ma una volta stampato il gioco si prendono una bella fetta dei guadagni.
se decidete di muovervi autonomamente, presentate sempre la vostra idea alle aziende leader di settore che sono sempre le più sicure, ma evitate di mandare troppi prototipi contemporaneamente. fatevi una lista di preferenze, partite dal primo nominativo e pretendete una risposta in tempi ragionevoli (un paio di mesi al massimo), prima di inviare il progetto a qualcun altro.
in linea di massima , cercate comunque di pensare "in grande", sviluppando un progetto che possa essere venduto almeno a livello europeo (attenzione al problema delle traduzioni!), altrimenti vi troverete confinati in un mercato come quello italiano che, al momento, offre veramente poche possibilità.
in ogni caso cercate di farvi per tempo un'idea di ciò che è già presente sul mercato, per evitare di realizzare prototipi inutili e perdere il vostro tempo.
per concludere, un iltimo consiglio "tecnico": non fidatevi mai degli amici che partecipano ai test. loro si divertono sempre e capiscono immediatamente le regole. tutti gli altri no, ma non chiedetemi il prechè. non lo sa nessuno.

(Spartaco Albertelli)



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