1. La scena immateriale
L'ambito culturale dove maggiormente si coglie la dualità
materiale/immateriale,reale/irreale è l'informatica nelle sue
applicazioni video-telematiche.
E' in questo scenario che si compone la generalizzazione del
modello di comunicazione globale rispetto al quale siamo tutti
"collegati" e virtualmente comunicanti.
Tutti gli "oggetti" informatici (posta elettronica,
cartelle, messaggi) sono smembrati e hanno la
sostanza di un linguaggio binario che genera confusione tra
piani, rendendo perfettamente uguali lavoro e divertimento.
La condizione immateriale comporta la sparizione del corpo a
vantaggio di una intelligenza estraniata e diffusa.
La mutazione del "corpo" procura collusioni e
spostamenti : nell'ambito tecno-scientifico predomina il concetto che lo
spazio non esiste per essere abitato ma per essere percorso, e come mezzo
di trasmissione la sua resistenza è ridotta a zero.
Questo riporta ad una sorta di figura di nomade elettronico che
si muove su un territorio immateriale (il viaggio mentale: LSD o realtà
virtuale non ha importanza).
Questo "trasferire" il corpo, da una parte ridisegna
il nostro corpo "altrove", dall'altra è il luogo di una rinnovata
condizione: siamo nel regno del cyborg, degli organismi cibernetici.
2. L'enunciazione: un dispositivo virtuale
Molto spesso l'immateriale viene utilizzato come pretesto e non
come testo: siamo comunque circondati da realtà.
Gli oggetti virtuali sono immateriali quando non sono ancora
stati "fatti", ma diventano materiali quando sono attuali.
La parola "realtà virtuale" è derisoria: è il
prodotto di una serie discorsiva di chi compie questi lavori.
L'oggetto "attualizzato" non spaventa più, come
faceva la natura prima, e per la quale poi è prevalsa la curiosità, ora gli
oggetti sono sentiti come fragili: cambia il rapporto uomo-macchina,
soggetto-oggetto.
Il problema oggi non è decidere dove sia la macchina e dove
l'uomo: è esaminare come si siano prodotte delle "chimere",
l'ipotesi assurda, uomo-macchina.
3. Tra materialità e virtualità
Davanti al progressivo protagonismo dell'informazione si ha
l'impressione che la nostra consolidata idea di rapporto con il reale, inteso
come rapporto con il materiale delle cose, vacilli.Queste interazioni con un
flusso di immagini, l'entrare in ambienti creati dal computer, l'interagire
con "oggetti quasi soggetti" non è riducibile all'immagine di un
mondo che ci appariva vero, in quanto solido e duraturo.
Il "reale", il "vero", il profondo, vanno
ricercati all'interno della fluidità del grande spettacolo multimediale: uno
spettacolo in cui siamo contemporaneamente spettatori passivi e attori
interagenti con gli elementi scenici.
Dagli anni Sessanta a oggi è avvenuta dunque una grande
metamorfosi: da un sistema di oggetti fisici e identificabili, si è arrivati
a un continuum di superfici comunicative a scapito di una profondità storica
o culturaleche proveniva
dall'interno dell'oggetto.
E' possibile comunque attribuire profondità culturale a un
mondo di superfici.
Il collegamento tra superficie e superficialità ci viene dalla
cultura del Movimento Moderno:
allora il mondo che si progettava era un mondo di strutture, di
significati, rispetto ai quali la "pelle" era una elemento di
disturbo.
Oggi che i materiali non hanno niente da esibire,che le
funzioni possono essere svolte da componenti elettrici, dietro la superficie
non c'è nulla da vedere.
E questo influenza la cultura del progetto, poichè si fonda su
ragioni tecniche non contingenti, nei suoi riguardi possono essere assunte
posizioni diverse, ma non si può eluderne l'esistente.
Si possono realizzare colonne più alte dei templi greci e
mobili più imponenti di una credenza rinascimentale: l'importante è sapere
che si tratta di citazioni.
4.Evoluzione della nozione di spazio
Oggi che i computer sanno gestire tutte le prospettive, le
leggi classiche dell'ottica, possiamo affermare che la rappresentazione
realista e iperrealista è alla portata del calcolo.
In ogni caso non si può parlare ancora di rivoluzione.
Nella maggior parte dei casi si utilizza il concetto euclideo,
attraverso gli assi X Y Zcon i
quali si possonno effettuare operazioni di traslazione, rotazione, affinità.
Lo spazio è un'entità autonoma.
Ora lo spazio diventa una forma simbolica ibrida: non più una
realtà posta una volta per tutte, non più un ricettacolo passivo di oggetti
che lo attraversano, un quadro attivo, intimamente, ibridato con il modello
rappresentato.
Questa nuova era prende in considerazione molti punti di vista:
all'era classica della rappresentazione succede l'era della simulazione. Ad
una concezione "pura" una concezione "intermediaria".
5. Strategie
La realtà virtuale è un modo che si può e si deve
condividere con altri proprio come il mondo reale: è come fare un sogno ad
occhi aperti, ma collettivo e nn inviduale.
...se una tecnologia ha come
unico effetto quello di aumentare il potere dell'uomo, anche la sua
intelligenza, allora è sicuramente una cattiva tecnologia.Ma se al contrario, una
tecnologia serve ad aumentare la comunicazione fra gli uomini, allora penso
che sia fondamentalmente buona: la televisione è cattiva, il telefono è
buono.Jaron
Lanier (progettista/manager)..
La realtà virtuale, dal punto di vista del progetto
ingegneristico, è la combinazione di uno spazio immaginario (costruito dal
computer con il grado di perfezione desiderati) e un sistema di comunicazioni
fra il nostro corpo e la macchina, che fa muovere in quello spazio un
simulacro di noi stessi.
Ma le applicazioni che avverranno in futurosaranno certamente fantastiche: il progettista potrà progettare
identificandosi con gli utenti; il chirurgo potrà penetrare entro un modello
del corpo umano e fare un'operazione"virtuale"
prima di quella reale.
La scorporazione del corpo arrierà a disegnare l'utopia di un
cervello fuiri dal cranio e di nervi fuori della pelle che operano in un nuovo
ambiente esteso, fatto, essenzialmente di linguaggio, prospettiva che sembra
trascendere il rapporto tra mente e corpo.
Il fatto è che sarebbe ormai difficile riemttere il
cervello dentro al cranio e i nervi dentro la pelle.Si potrebbe sperare però, che realtà virtuali e
comunicazioni ci risparmino la ripetizione di tristezze viste fin troppe
volte.