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La scena immateriale

Linguaggi elettronici e mondi virtuali

a cura di
Angela Ferraro e
Gabriele Montagano
 
1. La scena immateriale    2.L'enunciazione:un dispositivo virtuale   3.Tra materialità e virtualità   

4.Evoluzione   della nozione di spazio      5.Strategie

1. La scena immateriale
L'ambito culturale dove maggiormente si coglie la dualità materiale/immateriale,reale/irreale è l'informatica nelle sue
applicazioni video-telematiche.
E' in questo scenario che si compone la generalizzazione del modello di comunicazione globale rispetto al quale siamo tutti "collegati" e virtualmente comunicanti.
Tutti gli "oggetti" informatici (posta elettronica, cartelle, messaggi) sono smembrati e hanno la
sostanza di un linguaggio binario che genera confusione tra piani, rendendo perfettamente uguali lavoro e divertimento.
La condizione immateriale comporta la sparizione del corpo a vantaggio di una intelligenza estraniata e diffusa.
La mutazione del "corpo" procura collusioni e spostamenti : nell'ambito tecno-scientifico predomina il concetto che lo spazio non esiste per essere abitato ma per essere percorso, e come mezzo di trasmissione la sua resistenza è ridotta a zero.
Questo riporta ad una sorta di figura di nomade elettronico che si muove su un territorio immateriale (il viaggio mentale: LSD o realtà virtuale non ha importanza).
Questo "trasferire" il corpo, da una parte ridisegna il nostro corpo "altrove", dall'altra è il luogo di una rinnovata condizione: siamo nel regno del cyborg, degli organismi cibernetici.
 
2. L'enunciazione: un dispositivo virtuale
Molto spesso l'immateriale viene utilizzato come pretesto e non come testo: siamo comunque circondati da realtà.
Gli oggetti virtuali sono immateriali quando non sono ancora stati "fatti", ma diventano materiali quando sono attuali.
La parola "realtà virtuale" è derisoria: è il prodotto di una serie discorsiva di chi compie questi lavori.
L'oggetto "attualizzato" non spaventa più, come faceva la natura prima, e per la quale poi è prevalsa la curiosità, ora gli oggetti sono sentiti come fragili: cambia il rapporto uomo-macchina, soggetto-oggetto.
Il problema oggi non è decidere dove sia la macchina e dove l'uomo: è esaminare come si siano prodotte delle "chimere", l'ipotesi assurda, uomo-macchina.
 
3. Tra materialità e virtualità
Davanti al progressivo protagonismo dell'informazione si ha l'impressione che la nostra consolidata idea di rapporto con il reale, inteso come rapporto con il materiale delle cose, vacilli.Queste interazioni con un flusso di immagini, l'entrare in ambienti creati dal computer, l'interagire con "oggetti quasi soggetti" non è riducibile all'immagine di un mondo che ci appariva vero, in quanto solido e duraturo.
Il "reale", il "vero", il profondo, vanno ricercati all'interno della fluidità del grande spettacolo multimediale: uno spettacolo in cui siamo contemporaneamente spettatori passivi e attori interagenti con gli elementi scenici.
Dagli anni Sessanta a oggi è avvenuta dunque una grande metamorfosi: da un sistema di oggetti fisici e identificabili, si è arrivati a un continuum di superfici comunicative a scapito di una profondità storica o culturale  che proveniva dall'interno dell'oggetto.
E' possibile comunque attribuire profondità culturale a un mondo di superfici.
Il collegamento tra superficie e superficialità ci viene dalla cultura del Movimento Moderno:
allora il mondo che si progettava era un mondo di strutture, di significati, rispetto ai quali la "pelle" era una elemento di disturbo.
Oggi che i materiali non hanno niente da esibire,che le funzioni possono essere svolte da componenti elettrici, dietro la superficie non c'è nulla da vedere.
E questo influenza la cultura del progetto, poichè si fonda su ragioni tecniche non contingenti, nei suoi riguardi possono essere assunte posizioni diverse, ma non si può eluderne l'esistente.
Si possono realizzare colonne più alte dei templi greci e mobili più imponenti di una credenza rinascimentale: l'importante è sapere che si tratta di citazioni.
 
4.Evoluzione della nozione di spazio
Oggi che i computer sanno gestire tutte le prospettive, le leggi classiche dell'ottica, possiamo affermare che la rappresentazione realista e iperrealista è alla portata del calcolo.
In ogni caso non si può parlare ancora di rivoluzione.
Nella maggior parte dei casi si utilizza il concetto euclideo, attraverso gli assi X Y Z  con i quali si possonno effettuare operazioni di traslazione, rotazione, affinità.
Lo spazio è un'entità autonoma.
Ora lo spazio diventa una forma simbolica ibrida: non più una realtà posta una volta per tutte, non più un ricettacolo passivo di oggetti che lo attraversano, un quadro attivo, intimamente, ibridato con il modello rappresentato.
Questa nuova era prende in considerazione molti punti di vista: all'era classica della rappresentazione succede l'era della simulazione. Ad una concezione "pura" una concezione "intermediaria".
 
5. Strategie
La realtà virtuale è un modo che si può e si deve condividere con altri proprio come il mondo reale: è come fare un sogno ad occhi aperti, ma collettivo e nn inviduale.
 
...se una tecnologia ha come unico effetto quello di aumentare il potere dell'uomo, anche la sua intelligenza, allora è sicuramente una cattiva tecnologia.
Ma se al contrario, una tecnologia serve ad aumentare la comunicazione fra gli uomini, allora penso che sia fondamentalmente buona: la televisione è cattiva, il telefono è buono.
 Jaron Lanier (progettista/manager)..
 
La realtà virtuale, dal punto di vista del progetto ingegneristico, è la combinazione di uno spazio immaginario (costruito dal computer con il grado di perfezione desiderati) e un sistema di comunicazioni fra il nostro corpo e la macchina, che fa muovere in quello spazio un simulacro di noi stessi.
Ma le applicazioni che avverranno in futuro  saranno certamente fantastiche: il progettista potrà progettare identificandosi con gli utenti; il chirurgo potrà penetrare entro un modello del corpo umano e fare un'operazione  "virtuale" prima di quella reale.
La scorporazione del corpo arrierà a disegnare l'utopia di un cervello fuiri dal cranio e di nervi fuori della pelle che operano in un nuovo ambiente esteso, fatto, essenzialmente di linguaggio, prospettiva che sembra trascendere il rapporto tra mente e corpo.
Il fatto è che sarebbe ormai difficile riemttere il cervello dentro al cranio e i nervi dentro la pelle.
Si potrebbe sperare però, che realtà virtuali e comunicazioni ci risparmino la ripetizione di tristezze viste fin troppe volte.