DEIGNDIGITALE
NUOVE FRONTIERE DEGLI OGGETTI


PAOLO MARTEGANI
RICCARDO MONTENEGRO
Collana fondata da Bruno Zevi                                                                                          RECENZIONE                     

Il libro si occupa di descrivere il ruolo del designer e di come questa figura col tempo abbia raggiunto un livello di maturazione tale da consentirne un ruolo fondamentale nel panorama della progettazione industriale. L'evoluzione di questa figura é la conseguenza della metamorfosi dell'ambiente in funzione di un nuovo ruolo assegnato agli oggetti che giornalmente ci circondano e di cui noi facciamo uso, oggetti tra l'altro investiti da concetti estetici in continuo mutamento.

La prima parte del libro, curata da Paolo Martegani, é un viaggio panoramico e fluido che illustra la trasformazione del ruolo degli oggetti nati dal design, che un tempo erano influenzati dalla loro sola funzione ma che ora sono caratterizzati da una estrema libertà d'espressione.
La seconda parte a cura di Riccardo Montenegro indaga sui meccanismi della nuova progettualità e su quale sia il ruolo dell'informatica sulla ricerca creativa dei nuovi prodotti. Egli individua quattro categorie formali che possano far luce sulla comprensione del panorama estetico contemporaneo.E' cosi che la progettualità si libera dagli schemi per divenire sperimentale.



Il protagonista nascosto della storia è il chip, microprocessore al silicio, elemento di calcolo all'interno del cervello del computer, che ha permesso data la sua minuscola natura l'avvio del processo di miniaturizzazione di tutti gli oggetti cui é applicato. La formula che detta la legge di evoluzione delle prestazioni del chip é la legge di Moore la quale esprime un raddoppio prestazionale ogni 18 mesi a parità di prezzo.
Gli oggetti, un tempo, erano legati al binomio FORMA=FUNZIONE binomio che ha caratterizzato gli anni dell'era industriale. Ma se la funzione rimane costante, stessa cosa non si puo dire per la forma costantemante influenzata dalla continua ottimizzazione dei processi industriali.
Altro fattore fortemente condizionante é il mercato il quale reagendo in maniera dinamica impone alla funzione valenze aggiuntive da integrare.
Ecco che i processi di progettazione dei prodotti di design non possono più tenere conto del solo rapporto FORMA=FUNZIONE, dovendo applicare delle strategie legate alle dinamiche di mercato, all'immagine aziendale, alle campagne promozionzli, ai nuovi media di comunicazione.
Spettatore attivo di queste trasformazioni è il designer. Il suo è un vasto compito, egli deve creare un rapporto di totale confidenza tra uomo e oggetto. Una sfida in questo senso é volta verso lo studio morfologico dei monitor che rappresentano il mezzo di interfaccia TRA L'UTENTE E IL PROCESSORE ELETTRONICO. Il monitor rappresenta la chiave per entrare e navigare in un mondo immateriale fino ad ora poco conosciuto. Ai fini di creare una sempre maggiore confidenza tra oggetti ed uomo, gioca un ruolo importante anche lo studio dei videogiochi. Questi, per essere maglio vissuti, tentano di mettere l'utente in una condizione di totale controllo creando comandi sempre più ergonomici e intuitivi, e coinvolgendo il giocatore con la creazione di personaggi virtuali ammalianti e misteriosi.

Le tecnologie informatiche hanno una rilevante influenza sui processi di produzione e progettazione degli oggetti. L'intero ciclo del mercato ne viene caratterizzato, dalla progettazione all'utilizzo e consumo. Oltre alla produzione industriale vi sono altri campi sperimentali che coinvolgono le ricerche del designer. Il cinema e la televisione per esempio attingono a piene mani nelle tecnologie informatiche: gli effetti speciali spesso materializzano mondi premonitori delle trasformazioni che stiamo vivendo sia nel mondo dell'oggettistica che in quello dell'architettura.
Gli oggetti sono investiti dal concetto di informazione a tal punto da divenire informazione essi stessi, multimediali. La multimedialità é intesa come impiego di diversi medium per emettere messaggi complessi o per svolgere azioni fortemante differenziate; la multimedialità è estesa a infiniti oggetti che ci circondano, è la loro caratteristica.
Ma anche l'architettura è investita dalla multimedialità. Nasce cosi il concetto di intelligent building, il processo che applica le risorse del progresso tecnologico all'attuazione delle condizioni di comfort e di economia di gestione all'interno degli edifici. Inizialmente è applicato ad edifici per attività produttive o per usi specifici; si è poi applicato all'architettura della casa che vede una continua evoluzione legata ai nuovi stili di vita dettati dalla nostra società: nuovi modi di lavorare, nuovi modi di impiegare il tampo libero, nuove funzioni richieste alla casa per migliorarne il comport e la sicurezza.
E' cosi che si introduce il concetto di domotica, termine composito che pone come soggetto il concetto di costruzione abitata, mentre le caratteristiche connesse all'informatica, alla telematica e alla robotica forniscono il suffisso.

Ci si prospetta innanzi un mondo fatto di oggetti multimediali molti dei quali hanno lo scopo di solo intrattenimento, o possono essere utilizzati per la comunicazione quali i telefonini, apparecchi per la guida e controllo di aerei, automobili, mezzi natanti, sistemi che rendono la casa intelligente controllando per esempio lo stato e l'attività degli elettrodomestici in una casa e permettendo la connesione alla rete per prevenire e riparare eventuali guasti o per essere costantemente aggiornati.
Nelle costruzioni si diffonde come un'edera un insieme complesso di reti ed apparati per migliorare il controllo delle condizioni ambientali che costituiscono una sorta di sistema nervoso dell'edificio.

Secondo il parere di molti studiosi del settore il nascere di questa era che vede un'automatizzazione dell'architettura, si può far coincidere al momento in cui l'elettricità è èntrata nell'architettura (ca 1877).



La seconda parte si preoccupa dell'aspetto formale e stilistico che caratterizza la progettazione di questi oggetti, e da subito si pone una domanda: é possibile riconoscere nella progettazione assistita da mezzi informatico-digitali un nuovo linguaggio formale al pari di quello che si è sviluppato nelle altre arti? L'autore individua subito tre ordini di motivi che rendono complessa la risposta alla domanda: per primo, il progettista che è sensibile alle innovazioni tecnologiche da applicare alla progettazione, non riesce sempre a far fondere tali metodologie alla poetica delle sue opere.

In seconda analisi c'è l'aspetto psicologico che spaventa il progettista che può sentirsi inadeguato dinnanzi a tecnologie cosi forti e in continua evoluzione. In loro è ancora radicata la caratteristica di manualità legata alla progettazione che per intere generazioni li ha accompagnati nelle loro innumerevoli esperienze; è un problema di cultura del progetto.

In terzo luogo, si teme la perdita di personalità ed espressività individuale a fronte di una interferenza della tecnologia che sempre più allarga le sue competenze. Si teme la perdita di manualità a causa del virtuale che può far perdere il controllo dei risultati concreti, reali.

Ma qual'è la differenza che lega il rapporto tra progettista/computer e artista/computer?
Il progettista sa che ciò su cui lavora è un modello, una metafora, non è la realtà o il suo prodotto, ma una serie di informazioni espresse nel modo più chiaro possibile che possano dar vita ad una realtà impeccabile.
L'artista, al contrario, ha la consapevolezza che ciò su cui lavora è la sua diretta opera e da subito la carica di valori estetici, formali, anche se essa può essere replicata come fosse una matrice.
Ma forse è proprio questa l'idea della digitalizzazione nei confronti dell'arte; metterla in discussione, intaccare il suo concetto di unicità dell'opera valorizzando ed esaltando il concetto di riproducibilità, di clonazione.
Dopo una serie di considerazioni l'autore tenta di dare una risposta alla domanda precedentemente posta, sulla possibilità che l'informatica possa generare forme e linguaggi esteticamente significativi. Deve però prima capire se lo stile sia o meno una pratica estetica. Come ausilio egli si appoggia alla storia moderna e a tutti quei movimentici di ricerca che per la loro natura sperimentale hanno col tempo rinnegato l'idea che lo stile o uno stile potesse risolvere le loro ricerhe formeli ed espressive. Questo era ed è dovuto al fatto che uno stile per essere tale ha bisogno di consolidarsi nel tempo, ha bisogno di continuità, cosa che un era assoggettata da continui cambiamenti ed evoluzioni veloci e repentine tipiche della tecnologia digitale, non può consentire. Una risposta può quindi trovarsi nelle pratiche di sperimentazione che liberano la fantasia creativa per esprimere con maggiore aderenza la molteplicità, la contraddittorietà e la velocità del mondo che ci circonda.
Una volta abbattuto il concetto di stile inteso come un qualcosa che si solidifica con continuità e stabilità (caratteristiche che il nostro tempo non offre), é opportuno individuare degli elementi che possano fare maggiore chiarezza sul groviglio delle espressioni individuali. Queste espressioni possono essere racchiuse in categorie che ci aiutino a capire in maniera critica la progettualità contemporanea. Come detto sopra, l'autore individua quattro categorie.

  PLASTICITA E GEOMETRIA: totale controllo della stereometria, della modellazione delle superfici, delle texture e della luce che ne esalta le doti fisiche e plastiche; queste le caratteristiche che contraddistinguono gli oggetti di nuova generazione.
  ASSEMBLAGGIO, INCASTRI, CONNESSIONI: mettere in rapporto formale diverse entità, capacità di far dialogare elementi distinti ma manipolabili.
  TRASPARENZA: da leggerezza, amalgama le forme, lascia intravedere cose che non è necessario toccare.
matte in relazione mondi diversi i quali si scrutano a vicenda. Permette di entrare in confidenza con elementi un tempo nascosti.
  DEFORMAZIONE: è la capacità potente del computer di manipolare le forme illimitatamente dando fluidità e flessibilità ai vari campi di progettazione.


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