DEIGNDIGITALE
NUOVE FRONTIERE DEGLI OGGETTI |
La prima parte del libro, curata
da Paolo Martegani, é un viaggio panoramico e fluido che illustra
la trasformazione del ruolo degli oggetti nati dal design, che un tempo
erano influenzati dalla loro sola funzione ma che ora sono caratterizzati
da una estrema libertà d'espressione.
La seconda parte a cura di
Riccardo Montenegro indaga sui meccanismi della nuova progettualità
e su quale sia il ruolo dell'informatica sulla ricerca creativa dei nuovi
prodotti. Egli individua quattro categorie formali che possano far luce
sulla comprensione del panorama estetico contemporaneo.E' cosi che la progettualità
si libera dagli schemi per divenire sperimentale.
Le tecnologie informatiche hanno
una rilevante influenza sui processi di produzione e progettazione degli
oggetti. L'intero ciclo del mercato ne viene caratterizzato, dalla progettazione
all'utilizzo e consumo. Oltre alla produzione industriale vi sono altri
campi sperimentali che coinvolgono le ricerche del designer. Il cinema
e la televisione per esempio attingono a piene mani nelle tecnologie informatiche:
gli effetti speciali spesso materializzano mondi premonitori delle trasformazioni
che stiamo vivendo sia nel mondo dell'oggettistica che in quello dell'architettura.
Gli oggetti sono investiti
dal concetto di informazione a tal punto da divenire informazione essi
stessi, multimediali. La multimedialità é intesa come impiego
di diversi medium per emettere messaggi complessi o per svolgere azioni
fortemante differenziate; la multimedialità è estesa a infiniti
oggetti che ci circondano, è la loro caratteristica.
Ma anche l'architettura è
investita dalla multimedialità. Nasce cosi il concetto di intelligent
building, il processo che applica le risorse del progresso tecnologico
all'attuazione delle condizioni di comfort e di economia di gestione all'interno
degli edifici. Inizialmente è applicato ad edifici per attività
produttive o per usi specifici; si è poi applicato all'architettura
della casa che vede una continua evoluzione legata ai nuovi stili di vita
dettati dalla nostra società: nuovi modi di lavorare, nuovi modi
di impiegare il tampo libero, nuove funzioni richieste alla casa per migliorarne
il comport e la sicurezza.
E' cosi che si introduce il
concetto di domotica, termine composito che pone come soggetto il concetto
di costruzione abitata, mentre le caratteristiche connesse all'informatica,
alla telematica e alla robotica forniscono il suffisso.
Ci si prospetta innanzi un mondo
fatto di oggetti multimediali molti dei quali hanno lo scopo di solo intrattenimento,
o possono essere utilizzati per la comunicazione quali i telefonini, apparecchi
per la guida e controllo di aerei, automobili, mezzi natanti, sistemi che
rendono la casa intelligente controllando per esempio lo stato e l'attività
degli elettrodomestici in una casa e permettendo la connesione alla rete
per prevenire e riparare eventuali guasti o per essere costantemente aggiornati.
Nelle costruzioni si diffonde
come un'edera un insieme complesso di reti ed apparati per migliorare il
controllo delle condizioni ambientali che costituiscono una sorta di sistema
nervoso dell'edificio.
Secondo il parere di molti studiosi del settore il nascere di questa era che vede un'automatizzazione dell'architettura, si può far coincidere al momento in cui l'elettricità è èntrata nell'architettura (ca 1877).
In seconda analisi c'è l'aspetto psicologico che spaventa il progettista che può sentirsi inadeguato dinnanzi a tecnologie cosi forti e in continua evoluzione. In loro è ancora radicata la caratteristica di manualità legata alla progettazione che per intere generazioni li ha accompagnati nelle loro innumerevoli esperienze; è un problema di cultura del progetto.
In terzo luogo, si teme la perdita di personalità ed espressività individuale a fronte di una interferenza della tecnologia che sempre più allarga le sue competenze. Si teme la perdita di manualità a causa del virtuale che può far perdere il controllo dei risultati concreti, reali.
Ma qual'è la differenza
che lega il rapporto tra progettista/computer e artista/computer?
Il progettista sa che ciò
su cui lavora è un modello, una metafora, non è la realtà
o il suo prodotto, ma una serie di informazioni espresse nel modo più
chiaro possibile che possano dar vita ad una realtà impeccabile.
L'artista, al contrario, ha
la consapevolezza che ciò su cui lavora è la sua diretta
opera e da subito la carica di valori estetici, formali, anche se essa
può essere replicata come fosse una matrice.
Ma forse è proprio questa
l'idea della digitalizzazione nei confronti dell'arte; metterla in discussione,
intaccare il suo concetto di unicità dell'opera valorizzando ed
esaltando il concetto di riproducibilità, di clonazione.
Dopo una serie di considerazioni
l'autore tenta di dare una risposta alla domanda precedentemente posta,
sulla possibilità che l'informatica possa generare forme e linguaggi
esteticamente significativi. Deve però prima capire se lo stile
sia o meno una pratica estetica. Come ausilio egli si appoggia alla storia
moderna e a tutti quei movimentici di ricerca che per la loro natura sperimentale
hanno col tempo rinnegato l'idea che lo stile o uno stile potesse risolvere
le loro ricerhe formeli ed espressive. Questo era ed è dovuto al
fatto che uno stile per essere tale ha bisogno di consolidarsi nel tempo,
ha bisogno di continuità, cosa che un era assoggettata da continui
cambiamenti ed evoluzioni veloci e repentine tipiche della tecnologia digitale,
non può consentire. Una risposta può quindi trovarsi nelle
pratiche di sperimentazione che liberano la fantasia creativa per esprimere
con maggiore aderenza la molteplicità, la contraddittorietà
e la velocità del mondo che ci circonda.
Una volta abbattuto il concetto
di stile inteso come un qualcosa che si solidifica con continuità
e stabilità (caratteristiche che il nostro tempo non offre), é
opportuno individuare degli elementi che possano fare maggiore chiarezza
sul groviglio delle espressioni individuali. Queste espressioni possono
essere racchiuse in categorie che ci aiutino a capire in maniera critica
la progettualità contemporanea. Come detto sopra, l'autore individua
quattro categorie.
PLASTICITA E GEOMETRIA:
totale controllo della stereometria, della modellazione delle superfici,
delle texture e della luce che ne esalta le doti fisiche e plastiche; queste
le caratteristiche che contraddistinguono gli oggetti di nuova generazione.
ASSEMBLAGGIO, INCASTRI,
CONNESSIONI: mettere in rapporto formale diverse
entità, capacità di far dialogare elementi distinti ma manipolabili.
TRASPARENZA:
da leggerezza, amalgama le forme, lascia intravedere cose che non è
necessario toccare.
matte in relazione mondi diversi
i quali si scrutano a vicenda. Permette di entrare in confidenza con elementi
un tempo nascosti.
DEFORMAZIONE:
è la capacità potente del computer di manipolare le forme
illimitatamente dando fluidità e flessibilità ai vari campi
di progettazione.
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