Briscola in due
LE CARTE. Un mazzo di carte italiane da 40. Gli Assi valgono 11
punti; il Tre vale 10; il Re 4; il Cavallo 3; la Donna o il Fante 2. Tutte le
altre valgono zero. L'ordine di presa è il seguente: Asso, Tre, Re, Cavallo,
Donna, Sette e così via a scalare. Le carte di briscola vincono su tutte le
carte di seme diverso e su quelle dello stesso seme di valore minore. Le
carte non di briscola vincono su tutte le carte dello stesso seme, di valore
minore, e, se giocate per prime, su tutte le altre carte di seme diverso (purché non briscole).
FINE GIOCO. Vincere almeno due smazzate (una smazzata è vinta
ottenendo almeno 61 punti) o raggiungere i 120 punti (in una o due smazzate).
SVOLGIMENTO. Il mazziere mischia le carte, fa tagliare il mazzo
all'avversario distribuisce tre carte coperte all'avversario e a se stesso, in
fine scopre una carta, che rappresenterà il seme di briscola e la pone per
metà sotto il mazzo delle rimanenti carte. L'avversario getta per primo la
-sua carta, il maggiore risponde e poi, prima il giocatore che ha preso e poi
l'altro, prendono un'altra carta dalla cima dei mazzi; i giocatori hanno
così sempre tre carte in mano, tranne che negli ultimi due tiri Esaurito il mazzo, si contano i punti, poi si ricomincia cambiando mazziere.
Ricapitolando: se il primo a giocare getta una briscola, il secondo prende solo se getta una briscola di valore superiore;
se il primo a giocare getta una carta non di briscola, il secondo prende solo se getta una carta dello stesso seme e di valore superiore (o, ovviamente se getta una briscola).
Se i giocatori fanno 60 punti a testa, la smazzata è nulla e si ricomincia daccapo, senza cambiare mazziere.
Briscola in tre
Valgono le stesse regole della briscola in due. Prima di iniziare il gioco è necessario togliere dal mazzo il due di coppe. Ad ogni smazzata il ruolo del mazziere passa da un giocatore all'altro, in senso antiorario.
Briscola in quattro
Si gioca due contro due, i compagni siedono l'uno di fronte all'altro. Il ruolo di mazziere e le carte sono distribuiti in senso antiorario. Dopo la prima mano i compagni possono scambiarsi segni e parlare fra di loro. Prima dell'ultima mano le coppie possono mostrarsi le carte senza farle vedere agli avversari.
Le altre regole sono identiche alla briscola in due; gioca per primo chi si trova alla destra del mazziere, poi chi ha preso nella mano precedente.
Briscola in cinque
Il mazziere distribuisce otto carte ai giocatori, iniziando, come al solito, dal giocatore alla sua destra e finendo con se stesso. Non c'è briscola a
terra. Il primo giocatore ha due possibilità: passare o chiamare una carta.
Si chiama una carta (solo il suo valore, senza specificare il seme) quando si ritiene che aggiungendo alle carte in nostro possesso quella chiamata, si possa controllare il gioco. Se, ad esempio, si possiede un Asso, un
Tre e un Re di Coppe, c'è tutto l'interesse a chiamare un Cavallo, in quanto se il seme di Coppe fosse quello di briscola, si disporrebbe (col compagno) delle quattro carte di briscola più alte. Fatte identiche considerazioni
gli altri giocatori chiameranno le loro carte. Alla fine del giro diventa
"chiamante" chi ha chiamato la carta dal valore più basso e ottiene il diritto di scegliere il seme di briscola. Chi possiede la carta chiamata, diventa
il compagno del chiamante e può scegliere se restare in incognito, o farsi
riconoscere (giocando la carta chiamata o comportandosi in maniera inequivocabilmente favorevole al chiamante). Ma finché la carta chiamata
non è giocata, non c'è mai la sicurezza sull'identità del compagno.
Se nessuno si sente di chiamare, ovvero tutti passano, la mano è nulla e
si ricomincia daccapo.
Una volta stabilito chiamante e bene di briscola, si gioca con le regole
consuete della briscola in due. Inizia il giocatore alla destra del mazziere,
poi chi ha preso per ultimo. Vince la smazzata chi raggiunge i 61 punti
(chiamante più compagno o i punti degli altri tre). Se il chiamante vince
segna due punti a proprio vantaggio, uno a vantaggio del chiamato, -1 (o
zero) contro gli avversari. Se vincono questi ultimi, segnano 2 punti a
proprio vantaggio, -1 a svantaggio del compagno e -2 a svantaggio del
chiamante. Vince l'intera partita il giocatore (singolo) che arriva per primo a 11 punti.
In un'altra variante, i giocatori, prima di chiamare la carta, dichiarano
il punteggio minimo di smazzata che intendono raggiungere. Chi dichiara
il punteggio più alto diventa il chiamante, ma vincerà la mano solo se raggiungerà effettivamente quel punteggio.
Un giocatore può anche decidere di giocare da solo, chiamando una
carta in suo possesso (senza necessariamente dichiararlo). In caso di vitto
ria, otterrà i due punti del chiamante, più quello del compagno.
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