King può essere giocato in due, tre o quattro (il numero migliore!): la partita può essere effettuata in singolo (ogni giocatore fa squadra a sé) o in doppio (due contro due). Procuratevi un mazzo di 54 carte francesi e togliete i due Jolly, nonché carta e penna per segnare il punteggio, oppure fotocopiate la scheda referto contenuta in questo libretto, e sarete pronti a cominciare!
La Partita
Ogni giocatore sarà contrassegnato da un vento (Nord, Est, Sud e Ovest), classificazione utile soprattutto in torneo: se giocate il doppio, Nord e Sud giocheranno in coppia contro Est ed Ovest. Una partita di King consta in tredici mani (14 se si gioca il doppio) che si rifanno tutte ad un nucleo comune di regole, ma con obiettivi sempre diversi, che rendono il gioco vario e piacevole: totalmente diversa dalle altre è l'ottava mano, il Domino, di cui parleremo a parte. Le mani si dividono in tre categorie: si comincia con le mani negative, nelle quali i giocatori cercano di non prendere certe carte che rappresentano delle penalità, poi c'è il Domino, dove un giocatore vince chiudendo e fa punti positivi, mentre gli altri pagano le carte avanzate, e poi ci sono le mani positive, dove i giocatori cercano di prendere il più possibile. Quest'ultima fase è la più simile al Bridge.
Le regole
Il bagaglio comune delle regole è piuttosto semplice. Si distribuiscono tutte le carte (quindi, in quattro ogni giocatore ne ha tredici): ognuno dividerà le proprie secondo i semi, in ordine crescente (o decrescente se preferisce). Il giocatore alla sinistra del mazziere (che nella prima mano è Nord), primo di mano, gioca la prima carta: si applicano le regole dei giochi di presa come il Tressette, e la scala discendente di valore delle carte è A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Procedendo in senso orario, ognuno degli altri gioca una carta rispettando l'obbligo di rispondere al seme del primo di mano: chi non ha il seme per rispondere può decidere di "tagliare" giocando una "briscola" (che esiste solo nelle mani positive) o una qualsiasi altra carta. In nessun caso si può tagliare se si ha in mano una carta del seme giocato. In due mani particolari ("No cuori" e "Re di cuori"), non si può giocare come primo di mano una carta di cuori se qualcuno non ha precedentemente tagliato a cuori, e così capita per quadri in un'altra partita ("Otto di quadri"): l'eccezione alla regola è il caso in cui un giocatore sia di mano (cioè deve giocare la carta per primo) e abbia in mano solo cuori o quadri, e allora potrà calare la carta che crede. Appena ognuno avrà giocato una carta, chi avrà calato la briscola più alta, o in assenza di briscole la carta più forte nel seme giocato dal primo di mano, farà la presa, diventando primo di mano: giocherà quindi lui la prima carta della mano successiva, come nel Tressette o nella Briscola. Le carte prese escono dal gioco, e saranno considerate solo alla fine della mano, per calcolare i punti fatti da ogni giocatore.
Le tredici mani del singolo
Le tredici mani del gioco singolo del King si dividono in mani negative (1-7), Domino (8) e mani positive (9-13): vediamone dettagliatamente, mano per mano, i punteggi e le regole aggiuntive.
Mano numero 1
In questa mano non si devono prendere Fanti né Re: ogni carta di questo tipo nelle proprie prese costa due punti negativi (e quindi in totale si distribuiranno sedici punti negativi). Non ci sono regole aggiuntive all'obbligatorietà di rispondere al seme. In questa partita, in genere si cerca di esaurire un proprio seme in modo tale da tagliare con i fanti e i re posseduti, appena possibile. Sono carte salve tutte quelle più basse del dieci: giocando infatti una donna, chi ha il fante dello stesso seme difficilmente perderà l'occasione di affibbiarlo, così come capita per l'asso, sul quale pende anche il Re. In genere è quindi buona cosa essere ultimo di mano: posto che non ci siano carte negative in tavola, si può procedere alla presa con una carta alta senza subire eccessivi danni. Appena sono stati giocati tutti i fanti e i re, non ha più senso continuare a giocare: ma siccome i fanti e i re sono molti, è spesso comunque necessario giocare fino in fondo.
Mano numero 2
In questa mano non si devono prendere Donne: ogni Q presa costa 3 punti negativi, e quindi in totale si distribuiranno dodici punti negativi. Anche in questa mano non ci sono regole aggiuntive. Valgono le considerazioni fatte per la prima mano: le carte salve arrivano al fante. Appena sono state giocate tutte le donne la mano può essere fermata.
Mano numero 3
In questa mano non si deve prendere il Re di cuori. Non si può giocare cuori finché un qualsiasi giocatore non abbia tagliato con questo seme. Nei tornei si applica la regola opzionale che prevede che se non si è in possesso di carte del seme giocato dal primo di mano, ma si ha il Re di cuori, sia obbligatorio liberarsene scoprendo le carte sul tavolo per dimostrare di avere effettivamente terminato il seme appena giocato. Il Re di cuori se preso costa 8 punti negativi: in totale si distribuiranno 8 quindi punti negativi. La situazione di chi ha in mano il Re di cuori può essere positiva o negativa, e a seconda del numero di cuori che si hanno in mano può "scoppiare", cioè costringere il proprietario a giocarlo a proprio danno: siccome il valore della carta è piuttosto alto, i giocatori che non l'hanno in mano, non appena qualcuno avrà tagliato a cuori, cercheranno di giocare e rigiocare quel seme, fino a quando il Re non verrà calato (ma se si hanno anche molte altre carte di cuori oltre al Re, si potrà sostenere l'assedio avversario...). Appena il Re di cuori è calato la mano può essere fermata.
Mano numero 4
In questa mano non si deve prendere l'Otto di quadri. Si gioca esattamente nella stessa identica maniera della mano numero 3, sostituendo i quadri ai cuori. L'Otto di quadri se preso costa otto punti negativi: in totale si distribuiranno perciò otto punti negativi. Contrariamente a quanto succede per il Re di Cuori, l'otto di quadri difficilmente "scoppia" in mano: sono molte le carte di quadri di valore superiore, e quindi se un giocatore comincia a giocare quadri, è possibile che a prendere l'otto sia chi ha quadri alti piuttosto che colui che lo gioca. Appena l'Otto di quadri è calato la mano può essere fermata.
Mano numero 5
In questa mano non si devono prendere le carte di Cuori (...come in Hearts e nella Peppa). Non si può giocare cuori finché un qualsiasi giocatore non abbia tagliato con questo seme. Ogni carta di cuori nelle proprie prese costa un punto negativo: in totale si distribuiranno tredici punti negativi. Una volta tagliato a cuori, giocare di mano il Due di cuori farà sì che qualcuno (non chi gioca il Due) prenda in un sol colpo quattro punti negativi.
Mano numero 6
In questa mano non si devono effettuare prese. Ogni presa effettuata costa un punto negativo: in totale si distribuiranno tredici punti negativi. In questa mano non ci sono briscole, quindi la carta più alta del seme entrato vince sempre: lo scopo è quello di non prendere, quindi ci si dovrà liberare di un seme per poter tagliare con le carte alte di un altro seme, per prendere il meno possibile. A volte è necessario fare un sacrificio, prendere la mano (e un punto negativo), se alla successiva si riesce a esaurire un seme "corto" (di cui cioè si hanno poche carte).
Mano numero 7
In questa mano non si devono fare le ultime due prese. Ognuna di queste due prese costa quattro punti negativi, e in totale si distribuiranno quindi otto punti negativi. In questa partita sono molto importanti la memoria e la metodicità: è vero che se uno ha solo carte alte parte svantaggiato, ma lo scopo è semplicemente quello di non prendere le ultime due, quindi bisogna sapere, quando si è in mano con due carte, quante e quali carte sono ancora su. Se giocate un Due di picche e non ci sono più picche in giro, la mano sarà vostra: se giocate un Quattro di un seme del quale il Due e il Tre sono già scesi e c'è una carta più alta in giro, la mano sarà di qualcun altro, e col Due di picche che vi resta come tredicesima carta non correrete rischi.
Mano numero 8 (Domino)
La mano del Domino non si gioca con le regole del gioco di prese usate finora: qui è necessario essere i primi a liberarsi delle proprie carte, giocandole per completare le sequenze che si formeranno via via sul tavolo con le carte calate da tutti i giocatori (come nel gioco della Dal Negro Fuori l'Undici!). Per aprire la mano del Domino è necessario calare un qualsiasi Sette, la carta di partenza delle sequenze: al proprio turno ogni giocatore dovrà mettere giù il Sette di un altro seme, oppure una carta dello stesso seme di un Sette già in tavola, che sia consecutiva in valore a carte già giocate dello stesso seme secondo l'ordine crescente 8-9-10-J-Q-K o decrescente 6-5-4-3-2-A. È obbligatorio calare una carta al proprio turno, se è possibile farlo. Il giocatore che scarta l'ultima carta in suo possesso ferma il gioco guadagnando un punteggio positivo pari al totale delle carte rimaste in mano agli altri giocatori: gli altri giocatori prenderanno in negativo un punteggio pari al numero delle carte rimaste in mano.
La regola fondamentale è che in questa mano non è possibile passare se si hanno carte che "attaccano", cioè che possono essere calate sulle sequenze in tavola: salvo questo vincolo, lo scopo del gioco è quello di aprire il più in fretta possibile le vie che portano agli estremi che avete in mano (Assi e Re) e chiudere le vie che non vi interessano. Nelle partite casalinghe, una volta date le carte, se un giocatore ha quattro estremi (quattro tra Assi e Re) li mostra, mandando a monte la mano, e il mazziere ridarà le carte. Questa volta sarà necessario avere in mano cinque estremi per riavviare la partita, e così via. In torneo, gli organizzatori avranno cura di evitare la situazione di stallo a priori.
Mani numero 9, 10, 11 e 12 (dichiarazione del mazziere)
In queste mani ogni presa vale un punto positivo. Il mazziere deve dichiarare quale seme dovrà fungere da briscola (i nobili dicono "atout"): se ritiene di non avere carte soddisfacenti può aprire un'asta e vendere la sua dichiarazione, dichiarando a quante prese la vende. Gli altri giocatori potranno rifiutare, acquistare al numero di prese decise dal mazziere o acquistare la dichiarazione a un numero di prese superiori se vi è concorrenza tra i vari giocatori: chi acquista la dichiarazione dovrà cedere a fine partita al mazziere il numero di prese contrattate. Se nessuno decide di acquistare la dichiarazione, il mazziere non potrà abbassare il prezzo, e dovrà dichiarare obbligatoriamente il seme di atout. In totale vengono distribuiti 13 punti positivi per ogni mano.
La delicata fase dell'asta è molto importante: se si sta bene, ma non troppo, vendere a due può essere una buona idea, perché se qualcuno compra si avranno due punti assicurati, e si saprà pure che qualcuno è in grado di comprare, mentre se nessuno compra si potrà fare tesoro di questa informazione e dichiarare. Se si sta veramente male, se cioè la dichiarazione è quasi casuale, giacché non si ha un seme sufficientemente lungo o non si hanno carte alte, allora conviene vendere a uno. Qualcuno che compra si trova…
Mano numero 13 (finale)
Ogni presa vale due punti positivi, e nessun seme ha funzione di briscola.
Quando un giocatore ha un bel seme lungo, può cercare di sfruttarlo, giocandolo quando tutti gli altri non hanno di che rispondere. Punti facili!