La logica raster è utilizzata sostanzialmente per la trasmissione di immagini attraverso il concetto dei punti, detti bits: l’immagine è costituita da una matrice di punti che vengono trasmessi e successivamente riconosciuti attraverso un codice condiviso che in origine era analogo al codice binario, vale a dire costituito da 0 e 1 che indicavano se il bits andava mostrato o meno, ma successivamente si è evoluto per far fronte alla necessità di trasmettere immagini a colori. Il colore è infatti codificato diversamente attraverso il sistema RGB (red, green, blu), che permette attraverso una combinazione percentuale di questi tre colori primari, di ottenere il colore desiderato all’interno dell’infinita gamma di colori esistente. Il primo programma raster nasce nel 1984 insieme a una nuova concezione di schermo e a sistemi operativi innovativi, e nel 1988 nasce la prima versione di Photoshop, che è il programma raster più utilizzato oggi. Il programma lavora per punti inseriti all’interno di una griglia (o matrice), che può essere più o meno fitta determinando la cosiddetta risoluzione dell’immagine: lo schermo del computer ha una risoluzione di 72 DPI/inch mentre le stampanti di solito 150 DPI, quindi la risoluzione sarà in funzione del prodotto finale che devo ottenere. La logica raster è utilizzata anche da scanner e web cam e per il primo c’è la possibilità di impostare la risoluzione in fase di acquisizione di immagini; la capacità ottica di lettura dei colori è stabilita dai bit che possono essere 4, 8, 16 o 32, e mi determinano la profondità dell’immagine e l’accuratezza di lettura in base alla gamma di colori contenuta in memoria. Per modificare la risoluzione dopo la scansione si può ricorrere a un’interpolazione che può essere fatta direttamente attraverso i programmi raster come photoshop; in questo modo il programma calcola direttamente i punti mancanti o in eccesso.
Nella
logica vettoriale, usata soprattutto per la trasmissione di disegni, il
sistema per porzioni di schermo viene sostituito con quello per entità: le
varie componenti che costituiscono il disegno vengono tradotte in un codice che
descrive dapprima le caratteristiche dell’entità, e poi le sue coordinate.
Per inviare una linea occorre quindi specificare che l’oggetto è una linea e
in seguito il punto di partenza e quello di arrivo: altre informazioni come lo
spessore e il colore possono essere aggiunte all’interno della descrizione
delle caratteristiche. L’evoluzione di tale logica rispetto a quella
vettoriale è rilevante e riduce notevolmente la mole di informazioni scambiate.
Le entità descritte possono essere facilmente modificate proporzionalmente, ma
la natura originaria nn può essere modificate a meno che non intervengo sul
grado: un rettangolo può essere modificato proporzionalmente, conservando le
sue caratteristiche originarie, ma se devo distorcerlo o cancellare una sua
parte devo prima trasformarlo in un insieme di linee per poter lavorare
liberamente su di esso. Un ulteriore passo in avanti avviene attraverso l’uso
dei layer che è un innovazione introdotta dalla logica raster adottata
successivamente da alcuni programmi raster (ad esempio photoshop). Gli oggetti
vengono raggruppati su diversi livelli sovrapposti, che ricordano una serie di
fogli trasparenti posti uno sull’altro, che ci permettono di vedere cosa c’è
sotto. Questa innovazione ci permette di gestire disegni con alto grado di
complessità, organizzandoli in sistemi di entità: un esempio dell’uso del
layer in architettura può essere dato dal progetto di Bernard Tshumi per il
concorso per il parc de la Villette. Il progetto viene organizzato in 3 layer
principali ognuno dei quali contiene un entità che descrive le funzioni
attraverso l’uso dei punti, che individuano le residenze, le linee, che
individuano i percorsi, le superfici, che individuano la destinazione d’uso.
La logica
Gis nasce dall’esigenza di relazionare funzioni grafiche e funzioni alfa
numeriche e deriva direttamente dall’organizzazione dei dati strutturati
ovvero il data base. Il sistema più efficiente di trasmettere una serie di dati
strutturati è attraverso il foglio elettronico, una matrice che all’interno
può contenere dati che interagiscono fra loro secondo il sistema “What if”:
ogni singola cella può contenere dati o risultati di funzioni derivanti da
operazioni fra dati appartenenti ad altre celle. Cambiando i dati di una
determinata cella interagisco direttamente con la cella risultato modificandone
il contenuto. Il modello di foglio elettronico è composto da “record” e
“field” che sono rispettivamente la riga che contiene un set di informazioni
e i campi verticali di categorizzazione: il Gis contiene anche il concetto di
famiglia-classe logica che è un insieme di record. I primi programmi che
utilizzavano una logica Gis erano dei programmi non ancora ben definiti nelle
loro potenzialità, che permettevano di associare le caratteristiche di un data
base alle caratteristiche grafiche di un disegno vettoriale: un elemento grafico
vettoriale è ora collegabile a una serie di informazioni con la possibilità di
fare ricerche specifiche e grafici di studio. La logica Gis ebbe enorme
influenza in molti settori, in particolare nella gestione del territorio.