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'corso di progettazione architettonica assistita'
 
 
 
 

  BIDIMENSIONALITA’/SUPERFICIE ATTRAVERSO SERIE DI PROGETTI
-ANALISI DELLA TEORIA E PRODUZIONE DI SPAZI ARCHITETTONICI VIRTUALI CHE INTERROGA SULLA VERA NATURA DELL’ARCHITETTURA:IL RAPPORTO TRA REALE E VIRTUALE IN TERMINI SPAZIALI ,SOCIALI E COMPUTAZIONALI.

“superficie”    “bidimensionalita”      “pelle”     “interfaccia”
 

IMMATERIALITA’ E TRASPARENZA
PALAIS DE BEAUX ART DI JEAN MARC IBOS E MYRTO ITART,A LILLE,FRANCIA.

“Si tratta di una architettura ambigua.Benché concreto e materiale nella sua costruzione ,visivamente l’edificio c’è e non c’è.Con una estensione di solo 8 m,questa estensione simile ad una lama consente di vedere all’interno ma contemporaneamente risospinge l’osservatore all’esterno dove una griglia simile ad una ragnatela di piccole superfici riflettenti rinvia all’osservatore la facciata posteriore in modo simile ai pixel dello schermo”

SUPERFICI MEDIATICHE

SUPERFICI COLLEGATE IN RETE
GREG LYNN
EMBRIOLOGIC HOUSING
 

IBRIDAZIONE,UNA CHIMERA
SULAN KOLATAN E WILLIAM MAC DONALD
RAYBOULD HOUSE
Ibridazione del progetto in relazione alle funzioni di segni ,superficie e comunicazione.
“Sorta di risonanza che crea una mediazione tra l’edificio esistente e il paesaggio…Associamo una casa ed una nave ottenendo un oggetto intermedio,qualcosa di nuovo,fuori dall’ordinario”
 

SERIALITA’ DEGLI ORIGINALI
BERNARDE CACHE
“PROPONE SUPERFICI CHE POSSANO INTERPRETARE LE INFORMAZIONI DIGITALI COME UN FLUSSO DI TESTI,INFORMAZIONI,IMMAGINI E SUONI”
 

INTERFACCIA TRA REALE E VIRTUALE
HANI RASHID
BORSA DI NEW YORK
“Ambienti di realta’ virtuale e ambienti di realta’ effettiva
..indagano l’interrelazione fra modellazione virtuale,realta’ virtuale e spazio costruito.
“Nei paesaggi informatici essi si muovono fra geometria e materialita’ diverse anche nella direzione di una bidimensionalita’ fluttuante ,nel ruolo di spettatori del virtuale attraverso l’immagine sullo schermo”

“Esemplifica l’esperienza della bidimensionalita’.Quando si e’ immersi in un ambiente di realta’ virtuale si produce una fluttuazione tra l’interfaccia pluridimensionale(l’essere dentro ad uno spazio) e il fatto che si sta guardando uno schermo piatto.L’oscillazione fra l’osservazione di una superficie di realta’ virtuale e lo stare con il proprio corpo nin uno spazio tridimensionale intensifica la consapevolezza della superficie piatta.

AMBIENTI MULTIMEDIALI
KADAMBARI BAXI E RAINHOLD MARTIN
ENTROPIA
“Esposizione in movimento come susseguirsi di immagini in trasformazione che rivelano spazi in continuo flusso…modello e realizzazione sono la stessa cosa “
“Ambiente digitale interattivo multimediale basato sul precedente progetto architettonico in cui sono stati inseriti,come materia prima spezzoni di film e pubblicita’”
“si traccia da se’ in continuazione..interattivo”
“c’è uno sfocamento”

MORFOGENESI
KARL CHU
SUPERFICI GENERATIVE
 

ARCHITETTURE DELL’IPERSUPERFICIE(COME INTERFACCIA)
“Spazi concettuali in continuo sviluppo”
 

M.NOVAK

Aspetto teorico:indaga sulla possibilita’ di trovare una forma di rendering o di visualizzazione del nostro spazio mentale
Aspetto tecnico: indaga le potenzialita’ del digitale di dar luogo non soltanto all’immersione nel virtuale ma anche ad un vettore inverso che procedendo dallo spazio virtuale a quello reale renda visibili delle proiezioni di porzioni di spazio normalmente precluse alla nostra percezione”

La problematica teorica ha a che fare con il dibattito sulla interpretazione della mente ed in particolare sulla sua spazialita’,la tecnica sulla progettazione per algoritmi.
La posiibilita’ di invertire il vettore ,ovvero di contrapporre all’immersione nel virtuale una emersione o eversione del virtuale nel reale.
Il problema consiste  di capire se  oltre al paradigma di una realta’ virtuale  che non abbia intersezione nel mondo reale sia possibile una forma di presenza o di eco del virtuale nel reale.
Per Novak la questione è legata al problema della visibilita’ o meglio della invisibilita’ della realta’ ai nostri sensi capaci di percepire una porzione infinitamente piccola tanto dello spettro elettromagnetico quanto ndelle possibili dimensioni dello spazio.Si parla cosi’ di architettura invisibile indicando cosi’ quell’architettura annidata nella porzione di spazio che oltrepassa i limiti di visibilita’ legati alla nostra retina ma comunque manipolabile attraverso una progettazione algoritmica.
Mettendo insieme fluidita’ e multidimensionalita’ otteniamo le due caratteristiche principali dello spazio progettuale in cui e’ radicato il mondo virtuale di eduction”

Un terzo elemento  fulcro di questa macchina dei sogni e che aspira a rendere visibile le forme nascoste della mente e’ un algoritmo speciale che lancia un ponte tra oggetto e soggetto.
E’ un’architettura ibrida di reale e virtuale,performance,istallazione e concerto.