Regolamento Fantacalcio stagione 2001/2002 (24-7-01)

 

1.Descrizione generale

1.1 Competizioni

Il Fantacalcio si articola nelle 34 giornate del campionato italiano di serie A, durante le quali si svolgeranno un girone all'italiana con due andate e due ritorni per assegnare lo scudetto ed altre quattro competizioni: tre con regolamento UEFA per assegnare Coppa Uefa, Coppa delle Coppe e Coppa Campioni ed una relativa ai più rispetto alla media denominata Coppa Italia. Un ulteriore trofeo sarà dato alla società che possiede il capocannoniere. I sorteggi per il campionato e per gli abbinamenti nelle coppe avverranno prima del primo mercato o al più tardi durante lo stesso; questi ultimi consisteranno nel riempire un tabellone di tipo tennistico che rimarrà valido per tutta la coppa (la squadra più in alto sarà la prima a giocare in casa).

Riassumendo i trofei in palio sono i seguenti:

-Campionato

-Coppa Italia

-Coppa Uefa

-Coppa Coppe

-Coppa Campioni

-Capocannoniere

1.2 Rosa

La rosa di una società non ha limiti né di stranieri comunitari né di extracomunitari, gli unici vincoli sono che non può essere composta da più di 30 giocatori e che tutti questi devono militare nel campionato italiano di serie A.

Ogni giocatore della rosa avrà uno o più ruoli fra i seguenti:

Ruolo

Sigla

Portiere

Po

Libero

Li

Difensore Centrale

Dc

Difensore Destro

Dd

Difensore Sinistro

Ds

Mediano Centrale

Mc

Mediano Destro

Md

Mediano Sinistro

Ms

Centrocampista centrale

Cc

Centrocampista destro

Cd

Centrocampista sinistro

Cs

Mezza punta

Mp

Punta

Pu

 

2. Svolgimento della giornata

2.1 Consegna della formazione

La formazione va consegnata all’addetto prima del primo anticipo di quella giornata qualunque giorno sia; la formazione consiste nell’elenco di 11 titolari e 9 riserve. Nel caso una società sia contemporaneamente impegnata sia in campionato che in coppa può consegnare due diverse formazioni: se ne consegna una sola sarà valida per entrambe le competizioni. Inoltre per le gare di ritorno di coppa vanno indicati anche i rigoristi (sia per i titolari che per le riserve, con un unico ordine progressivo da 1 a 20). In caso di mancata consegna della formazione entro i limiti di tempo, la società schiera la formazione della giornata precedente. In caso di mancata consegna di 4 formazioni nel corso di una stagione la società perde il diritto di partecipare alla stagione successiva!

 

2.2 Formazione e calcolo risultato

Ogni squadra è composta da 11 giocatori ognuno dei quali a seconda della posizione in cui è schierato contribuisce con una frazione del suo voto al valore di attacco e difesa della squadra. Sommando attacco e difesa si trova il totale della somma fra tutti i voti dei giocatori cioè il valore di coppa Italia di giornata. Il valore di attacco e difesa sarà quindi in funzione sia del voto dei giocatori che dalla loro posizione in campo: più offensiva o difensiva. Per stabilire i goal segnati da una squadra si deve consultare la tabella relativa considerando la differenza tra il suo valore di attacco e quello di difesa dell’avversaria. Inoltre alla squadra in casa va aggiunto uno 0,5 sia alla difesa che all’attacco. Ogni giocatore in base ai suoi ruoli, può occupare solo certe zone del campo e ad ognuna di queste corrisponde una percentuale di attacco e difesa che verrà usata per dividere il voto. Ad esempio un giocatore che prende 8 in pagella e viene schierato in una zona con 60% alla difesa e quindi 40% all’attacco, contribuirà con il 60% del suo voto alla difesa (4,8) e con il restante 40% al valore dell’attacco (3,2).

Qui sotto viene riportata la tabella sia con le percentuali all’attacco e alla difesa (che vanno riga per riga) sia con i limiti minimi e massimi dei giocatori schierabili sia su una riga che su una colonna. Nella tabella sono presenti anche le sigle dei ruoli, questo per permettere alla società si sapere in quali caselle può stare un giocatore in base al suo ruolo. Ovviamente nelle caselle annerite non vi può essere schierato nessun giocatore e in una casella ce ne può stare al massimo uno.

Nel caso che una società schieri un giocatore non appartenente alla sua rosa subirà una penalità di 0,5 alla difesa e anche all’attacco, occorrerà poi sostituirlo sprecando una delle sostituzioni e una riserva.

Nel caso ci sia un rinvio di una partita che però viene giocata entro la prossima giornata i voti dei giocatori sono validi mentre se il posticipo viene giocato dopo una o più partite di campionato si assegna il 6 politico a tutti i giocatori di quella squadra e non solo a quelli scesi in campo. Qualsiasi società può fare ricorso, entro la giornata successiva, su un voto di un giocatore portando un articolo della gazzetta più recente che mostra un voto differente.

 

                     
       

1-2

     

1-2

Difesa

Attacco

                     
                     
 

1

 

Por

   

A

   

100%

0%

                     
                     
   

0-1

Li

   

B

   

80%

20%

 

3-4

                 
     

Dc

             

3-5

 

2-4

Dd

C

D

D

D

E

70%

30%

     

Ds

             
     

Mc Dd

             
   

0-3

Md Ds

F

G

G

G

H

60%

40%

     

Ms

             
     

Cc Mc

             
 

2-5

0-4

Cd Md

I

L

L

L

M

50%

50%

     

Cs Ms

             
     

Cc

             
   

0-3

Cd

N

O

O

O

P

40%

60%

     

Cs

             
                     

3-5

 

0-3

Mp

 

R

R

R

 

20%

80%

 

2-3

                 
                     
   

1-3

Pu

 

T

T

T

 

0%

100%

                     
       

Dd

Dc Pu

Po Cc

Dc Pu

Ds

   
       

Md

Mc

Li Mp

Mc

Ms

   
       

Cd

Cc

Dc Pu

Cc

Cs

   
         

Mp

Mc

Mp

     

Se una società schiera una formazione non rispettando i limiti della precedente tabella subirà per ogni errore un –1 sia all’attacco che alla difesa. Eventuali reclami per il calcolo dei risultati devono pervenire entro la giornata successiva altrimenti non saranno validi. La prossima tabella a sinistra è sempre il campo da gioco con dentro le caselle il ruolo del giocatore che le può occupare; mentre quella di destra serve per determinare il numero dei goal fatti.

   

Po

     

Differenza tra

Goal

           

Attacco e difesa

segnati

   

Li

         
           

<=0

0

Dd

Dc

Dc

Dc

Ds

 

>0 e <=2

1

           

>2 e <=4

2

Dd

Mc

Mc

Mc

Ds

 

>4 e <=6

3

Md

     

Ms

 

>6 e <=8

4

Md

Mc

Mc

Mc

Ms

 

>8 e <=10

5

Cd

Cc

Cc

Cc

Cs

 

>10 e <=12

6

Cd

Cc

Cc

Cc

Cs

 

>12 e <=14

7

           

Per ogni altri due punti di differenza in più si aggiunge un altro goal.

 

Mp

Mp

Mp

   
           
 

Pu

Pu

Pu

   
           

2.3 Calci di rigore

I calci di rigore vengono tirati solo dagli 11 giocatori in campo, cioè quelli il cui voto contribuisce a determinare il risultato. Il regolamento per i calci di rigore è uguale a quello UEFA: prima il meglio di 5 a testa e poi uno a testa ad oltranza; per sapere se un rigore è trasformato basta guardare il voto del rigorista: >=6 fatto, <6 sbagliato, nel caso (assai remoto) che dopo 11 rigori le squadre siano ancora in parità per fare il rigore nel secondo giro si aumenta di mezzo voto e cosi ad ogni successivo giro. Se anche così non si arriva a determinare un vincitore si ricorrerà al sorteggio. Nel caso sia necessario ricorrere ai rigori e non sia stato fornito l’ordine dei rigoristi, i rigori verranno calciati seguendo l’ordine ottenuto considerando i giocatori dal più difensivo al più offensivo, dalla fascia destra del campo alla fascia sinistra del campo.

2.4 Sostituzioni

Sono possibili 3 sostituzioni esclusa quella del portiere con la seguente modalità: il sostituto del giocatore sarà quello tra i componenti della panchina ad aver malus minore (possibilmente nessuno) per giocare nella stessa zona di campo e a parità di malus il giocatore schierato più in alto o con il numero di panchina più basso. L’eventuale malus per un giocatore fuori ruolo va sottratto al voto del giocatore prima di dividerlo tra attacco e difesa, mentre per i calci di rigore non va considerato. Qui di sotto è riportata la tabella per il calcolo del malus per un giocatore che deve giocare fuori ruolo, nella colonna c’è il ruolo del sostituto e nella riga la zona che andrà a ricoprire. I titolari verranno sostituiti seguendo l’ordine ottenuto considerando i giocatori dal più difensivo al più offensivo, dalla fascia destra del campo alla fascia sinistra del campo.

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

L

M

N

O

P

R

T

Po

 

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Li

4

 

1

0,5

1

1,5

1

1,5

2

1,5

2

2,5

2

2,5

2,5

3

Dc

4

0,5

0,5

 

0,5

1

0,5

1

1,5

1

1,5

2

1,5

2

2

2,5

Dd

4

1

 

0,5

0,5

 

0,5

0,5

0,5

1

1

1

1,5

1,5

2

2,5

Ds

4

1

0,5

0,5

 

0,5

0,5

 

1

1

0,5

1,5

1,5

1

2

2,5

Mc

4

1

1

0,5

1

0,5

 

0,5

0,5

 

0,5

1

0,5

1

1

1,5

Md

4

1,5

0,5

1

1

 

0,5

0,5

 

0,5

0,5

0,5

1

1

1,5

2

Ms

4

1,5

1

1

0,5

0,5

0,5

 

0,5

0,5

 

1

1

0,5

1,5

2

Cc

4

1,5

1,5

1

1,5

1

0,5

1

0,5

 

0,5

0,5

 

0,5

0,5

1

Cd

4

2

1

1,5

1,5

0,5

1

1

 

0,5

0,5

 

0,5

0,5

1

1,5

Cs

4

2

1,5

1,5

1

1

1

0,5

0,5

0,5

 

0,5

0,5

 

1

1,5

Mp

4

2,5

2,5

2

2,5

2

1,5

2

1,5

1

1,5

1

0,5

1

 

0,5

Pu

4

3

3

2,5

3

2,5

2

2,5

2

1,5

2

1,5

1

1,5

0,5

 

Nei seguenti casi viene dato 6 d’ufficio:

- Il portiere che prende s.v. e abbia giocato almeno 45 minuti

- Giocatori coinvolti in rinvii o posticipi imprevisti (maltempo) che verranno giocati dopo la prossima giornata.

- Errori del giornale (mancanza del voto, cioè giocatore sceso in campo e privo di una qualsiasi valutazione) su questo voto però è possibile fare ricorso entro alla prossima giornata presentando un articolo della gazzetta che notifica un voto diverso del giocatore in casi dubbi vale l’articolo del giornale in data più recente.

2.5 Determinazione degli incassi

Ogni squadra che gioca in casa ottiene un certo numero di crediti come incasso, calcolati in modo differente in coppa o in campionato.

Per i turni di coppa gli incassi sono fissi:

-si sommano i punti della squadra ospitante a quelli della squadra ospite

-si divide poi per la somma dei punti delle squadre prima e seconda relativamente alla classifica della

giornata precedente

-si moltiplica il quoziente per 6 e si considerano 2 decimali senza arrotondare

-si somma 6 al totale del punto precedente

La formula equivalente è: (punti casa + punti trasferta) / (punti 1° + punti 2°) * 6 + 6

Durante i mercati però i decimali non vengono considerati, ossia si arrotonda, temporaneamente, per difetto la somma dei crediti.

Inoltre l'incasso deve sempre essere di almeno 7 crediti e nelle prime due giornate è fisso a 9,5 crediti, indipendentemente dai punti.

2.5 Classifica

A ciascuna squadra vengono assegnati 2 punti per la vittoria, 1 punto per il pareggio, 0 punti per la sconfitta.

In caso di arrivo in parità in classifica vengono considerati nell'ordine: differenza reti, classifica avulsa, differenza reti classifica avulsa, gol fatti, ex-aequo.

2.6 Classifica capocannonieri

Per stabilire quali giocatori abbiano segnato i gol che una squadra ha ottenuto si ricorre al seguente metodo:

  1. si assegna un gol al giocatore col voto maggiore; a parità di voto si considerano il ruolo più offensivo, poi il numero di gol realizzati nella realtà, poi il giocatore più vicino alla fascia destra.
  2. si sottrae al giocatore a cui è stato assegnato il gol, al solo fine dell'assegnazione dei gol successivi, 0.5 dal voto e un gol fatto nella realtà.
  3. si torna al punto 1 finchè ci sono gol da assegnare.

2.7 Coppa Italia

La manifestazione si articola nelle 34 giornate del campionato di serie A. Viene stilata una classifica di giornata considerando i più rispetto alla media conseguiti dalle varie società, indipendentemente dagli scontri diretti in cui sono coinvolte e dal fattore campo. Tale classifica è utile sia per determinare i crediti da assegnare (punto 2.4) che per aggiornare la classifica generale. In caso di arrivo in parità a fine campionato, la Coppa Italia viene assegnata ex-aequo. Nel caso una società abbia fornito due diverse formazioni, una per la coppa (uefa, …) ed una per il campionato, per la coppa Italia si usa quella del campionato.

3. Mercati

3.1 Primo mercato

Si possono tesserare al massimo 30 giocatori militanti nel campionato italiano di serie A. Durante i mercati oltre a comprare o scambiare i giocatori sono possibili anche i prestiti, per quest’ultimi va stilato un contratto con penale specificata in caso di mancato adempimento di una parte e consegnato in lega. Le società che hanno partecipato al precedente campionato possiedono i crediti ed i giocatori acquisiti durante quest'ultimo; le società nuove hanno 250 crediti e nessun giocatore. Nel caso una società venga sciolta in quanto il proprietario si ritira dal fantacalcio, tutto il suo capitale (giocatori e crediti) ritorna al banco; se invece un proprietario si ritira ma lascia la propria società a un altro a quest’ultimo va tutto ciò che la società aveva: crediti, giocatori, debiti e prestiti.

Il mercato si articola nelle seguenti 4 fasi:

FASE 0 :decisione di tutti i ruoli dei giocatori ed eventuali cambi di ruolo dall’anno precedente (nel caso che durante

la votazione non si riesca ad attribuire un ruolo al giocatore perché si è in parità fa fede il ruolo del giocatore dell’anno precedente o per i nuovi quello all’interno del videogioco scudetto). Il ruolo deciso in questa fase non può essere cambiato in nessun modo durante lo svolgimento di tutto il campionato. Questa operazione sarebbe buona norma riuscire a farla prima della data del primo mercato.

In questa fase rientrano anche i cambiamenti che si vogliono apportare al regolamento.

  1. sono possibili solo scambi tra le società.
  2. le società possono confermare i giocatori attualmente in rosa con la spesa di 3 cr. (1-5), 8 cr. (6-10), 13 cr.(11-15), 18 cr. (16-20), 23 cr. (21-25), 28 cr. (26-30) e cedere gli altri al banco per 1 cr. Le conferme sono segrete.
  3. consiste in un'asta e scambi tra le società. L'asta ha il seguente svolgimento. Ogni società chiama un giocatore libero partendo da un numero qualsiasi di crediti e questi viene assegnato a chi offre di più, rilanciando senza limiti (chi ha passato non può più alzare). Per i giocatori nuovi non in elenco i ruoli vanno definiti, tramite votazione, prima dell'asta. Durante questa fase è possibile vendere al banco un giocatore per 1 cr. Sarebbe buona norma decidere un numero di giri di asta prima di fermarsi per eventuali trattative.

 

3.2 Mercati intermedi

Il mercato intermedio consiste nella sola fase tre del punto precedente. Può essere convocato un numero qualsiasi di volte durante la stagione. Si terranno un certo numero di mercati in date fissate all'inizio della stagione (l’ultima domenica di ogni mese), indipendentemente dal numero effettivo di partecipanti. E' inoltre possibile tenere altri mercati intermedi in altre date se la metà più una delle società è d'accordo, con un preavviso minimo di una settimana. Nei mercati intermedi non è possibile cambiare il ruolo di un giocatore, mentre se giocatori nuovi sono sprovvisti del ruolo gli va attribuito tramite votazione prima che venga chiamato in asta. I giocatori non militanti in serie A vengono ceduti al banco (sempre per 1cr.) anche se appartengono a una società che non è presente al mercato.

3.3 Conferme e prestiti

Durante la FASE 2 del primo mercato (vedi 3.1), ciascuna società può confermare solo i giocatori di sua proprietà, non quelli di proprietà di altre società. L’unica eccezione possibile a questa regola riguarda i prestiti con durata di almeno 17 giornate: in questo caso il giocatore di proprietà della società prestante può essere confermato da quella che riceve il prestito.

4. Calendari

Con riferimento alle giornate del campionato di serie A, lo svolgimento delle competizioni del fantacalcio sarà il seguente:

Serie A Fantacalcio

1- 7 prima andata

8- 9 primo turno di coppa Uefa

10-16 primo ritorno; semifinali e finale di coppa Uefa

17-18 primo turno di coppa Campioni

19-25 seconda andata; semifinali e finale di coppa Campioni

26-27 primo turno di coppa Coppe

28-34 secondo ritorno; semifinali e finale di coppa Coppe

Se due squadre si affrontano nella stessa giornata sia in campionato che in coppa, la partita di coppa viene posticipata alla giornata successiva (le altre partite di coppa proseguono regolarmente).

Il calendario del campionato si ottiene abbinando tramite sorteggio ciascuna società ad una lettera ed utilizzando le seguenti giornate:

1g 2g 3g 4g 5g 6g 7g

A-H G-A A-F E-A A-D C-A A-B

B-G F-B B-E D-B B-C B-H F-D

C-F E-C C-D H-C G-E E-F G-C

D-E H-D G-H F-G F-H D-G H-E

Le seguenti lettere hanno i campi divisi: A-H, B-E, C-F, D-G. Il calendario delle coppe viene invece stabilito compilando a sorteggio un tabellone tennistico. Durante il sorteggio occorrerà tener conto del fatto che due società non possono affrontarsi al primo turno in più di una coppa.