( N.d.C. purtroppo ho dovuto cambiare lo stile per adattarlo al sito. Scarica l'originale .html in fondo)

LE FRASI CELEBRI
(con conseguenze drammatiche)

vai giu

O.K., ci siamo, siamo arrivati finalmente a uno degli aspetti più divertenti di una partita a un Gioco di Ruolo; anzi, forse è solo per questo che state giocando o avete cominciato a farlo.

Se avete già giocato almeno una volta, o avete un ragazzo/a che vi ha raccontata una di queste 'frasi celebri' preparatevi perché sebbene abbiate giocato per anni, in ogni gruppo c'è un modo diverso di fare cXXXXXe, personaggi e giocatori con cervelli diversi (che a volte funzionano, e il più delle volte no) che ne inventano sempre di nuove, e perché non c'è mai limiti alla cXXXXXXXe umana.

Se invece non avete mai giocato, né avete mai conosciuto nessuno che vi ha raccontato di queste vicende, mettetevi comodi, perché qui c'è di che sbellicarsi!

VADO,DUE BOTTE E TORNO
ENTRIAMO DI SOPPIATTO, PRENDIAMO GLI OGGETTI MAGICI PIU' UTILI DAL TESORO, POI USCIAMO PRIMA CHE SE NE ACCORGA...
FOSSE FACILE!
INCANTESIMO DEL COLPIRE SUL MARTELLO: MIRATO ALLA TESTA
CI PENSO IO: PALLA DI FUOCO!!!!
SIETE DELLA VERA FEDE?
SONO MORTO!'
FA'QUALCOSA!!!
SGUAINO LA SPADA, LA ALZO E ROTEANDOLA CORRO AVANTI!! (by Andrea Garavelli)
CI PISCIO (by Sagat, Mezzelfo di TheGate)
QUAL'E' LA TEMPERATURA MEDIA INTORNO AL DRAGO?
UHM, ALLORA FORSE E' UN QUADRATO IN REALTA'!(by Legolas Greenleaf)
APRO LA PORTA E GUARDO INDIETRO (by Legolas Greenleaf)
HAI RAGIONE, ALLORA SENTI... (by Legolas Greenleaf)
h6>TAH-DAH! (by 'I Signori della Bettola di Minas Neyr'
...NON MI COLPIRAI MAI (by 'I Signori della Bettola di Minas Neyr'
MI FACCIO SEGUIRE FINO ALL'ALTRA STANZA, MI ACQUATTO APPENA DIETRO L'ANGOLO DELL'ENTRATA E APPENA ARRIVA LO COLPISCO ALLE GAMBE PER FARLO INCIAMPARE E CADERE NELLA VORAGINE! (by 'I Signori della Bettola di Minas Neyr'
FRUGO IL CORPO IN CERCA DI OGGETTI... (by Daniele Mancosu)

VADO, DUE BOTTE E TORNO

La classica situazione di sicurezza da confronto di abilità, è spesso causa di grossolani errori di calcolo e di conseguenza di drammatici effetti secondari. Si tratta, in questo caso, di un guerriero di alto livello (D&D base), tipo di 15°, che dovrebbe essere quasi matematicamente certo di colpire con una spada un qualsiasi avversario 'normale'.
Ma andiamo per ordine.

Due guerrieri, un paladino e un cavaliere, veterani e molto abili con la spada, devono recuperare una gemma speciale da un luogo particolare; il paladino è un seguace di una divinità (Halav) che odia con tutto il cuore umanoidi come goblin, coboldi, orchi, ecc. e proprio per questo il luogo predestinato per nascondere questa gemma particolare è proprio la roccaforte dei suddetti umanoidi. Dopo essere scesi sottoterra, dove si sviluppava il territorio dei nemici, aver raggiunto in tutta segretezza la città capitale di codesto regno, essere penetrati nelle mura della città ed essere giunti fino al palazzo imperiale, sempre, importantissimo, mantenendo la fondamentale segretezza (ricorda un po' la Compagnia dell'Anello, no?), ecco che ci si trova di fronte a due stanche ed assonnate guardie, due goblin credo e una porta chiusa. Il paladino propone di occuparsi di una guardia a testa, ma prima di controllare che cosa si trova dietro la porta chiusa, il cavaliere invece propone una strategia diversa, in cui lui si occuperà delle guardie e il paladino ispezionerà la porta. 'Vado, due botte e torno!' aveva dichiarato il giocatore, ma non aveva calcolato che tirando l'ennesimo tiro per muoversi silenziosamente, il dado beffardo faceva un 20, ovvero un fallimento critico!!!

Risultato: una delle due guardie, prima di morire, riusciva a suonare un corno per dare l'allarme e i nostri due eroi si trovavano quindi nel centro nevralgico di una matrioska nemica, circondati da tutti i lati e con tutta una nazione pronta a seccarli in ogni modo.

Ma c'era ancora una speranza: la porta, dietro la quale poteva esserci la salvezza! Peccato che, data la fretta, non avevano potuto guardarvi oltre, altrimenti ci avrebbero pensato due volte prima di infilarsi un una stanza chiusa scavata nella roccia, adibita a fucina, con tanto di fornace, barrette di metallo e strumenti da fabbro; l'unica cosa positiva della faccenda era che per quanto numerosi, i nemici dovevano per forza attaccare a piccoli gruppi per poter passare dall'unica porta disponibile. Ecco allora che i due guerrieri, uno con la spada e uno con l'arco, facevano strage dei nemici che si affacciavano selvaggiamente dall'entrata; ma purtroppo le frecce non sono infinite, e sebbene alcune si potessero ancora riutilizzare, alla fine qui non si parlava di pochi goblin e coboldi, ma di intere guarnigioni che si davano il cambio chiamando rinforzi a vicenda.

Alla fine, i due guerrieri, rifugiatisi dietro una barriera di metallo per evitare dardi e altri proiettili, si trovarono talmente alle strette da rinunciare alla sottile arte del combattimento e a dover lanciare addosso ai poveri umanoidi proprio quelle travette di metallo grezzo, come se fossero armi: In definitiva, tra barrette, ferri da stiro, posate, incudini, pentole, caffettiere e ogni altro oggetto di metallo possiate immaginare (in classico stile giapponese), i due guerrieri passarono il resto della loro esistenza a scagliare oggetti, con una ricorrente frase pronunciata ogni tanto dal paladino al suo compagno: 'Vado, 2 botte e torno, eh? !'ccci tua!'

ENTRIAMO DI SOPPIATTO, PRENDIAMO GLI OGGETTI MAGICI PIU' UTILI DAL TESORO, POI USCIAMO PRIMA CHE SE NE ACCORGA...

Se c'è una frase principe che rappresenta l'intera pagina che state leggendo, questa è senz'altro la sola e unica possibile... E' stata questa frase, infatti, a spingermi a creare questo documento.

E' un caldo pomeriggio d'estate e un gruppo di liceali, finita la scuola, si ritrova quasi ogni giorno per giocare. Si gioca una sorta di Dungeons ? Dragons Avanzato, ma implementato da regole prese dai principali GdR in circolazione e adattate (o create ex novo) al regolamento; il gruppo è composto da un paladino di alto livello, un mistico di livello medio-alto, un guerriero sempre della stessa risma, un mago apprendista e un misterioso chierico di una divinità sconosciuta. Il gruppo è in piena campagna (da quasi un anno in tempo reale, ormai) per ritrovare un artefatto creato appositamente dalla divinità del paladino per compiere una determinata missione. L'ordalia vede quindi come protagonista proprio quest'ultimo personaggio, il mio amato paladino di Halav, Sir Alexander Livius Karameikos, cavaliere e maestro di spada di re Stefano Karameikos, nonchè cugino di quest'ultimo.
Questo particolarissimo personaggio godeva, per la motivazione descritta qui sopra, della totale leadership sul gruppo e prendeva decisioni sagge o avventate a seconda del proprio insindacabile giudizio, solo per giungere al conseguimento della propria missione; ne passarono tante, lui e il suo gruppo, in lunghi anni di peregrinazioni (ripeto: un anno di gioco in tempo reale a botte di due volte alla settimana di media) ma sempre e comunque ne uscirono vittoriosi, vuoi per la caparbietà del loro capo, vuoi per le abilità specifiche di ogni membro della compagnia, vuoi per qualsiasi altro motivo.

Purtroppo, però, un giorno come tanti, giunti alla fine di una delle tante sottotrame/missioni che li avrebbero portati alla meta, il Master decise di abbellire la scena del panorama che si presentava loro in quel momento, con la presenza fantasy per eccezione: un drago rosso stava appollaiato su una collina e sbuffava pigramente fuoco e fiamme dalle proprie fauci...

Fu il dramma.

Al paladino (cioè a me) si illuminarono gli occhi davanti a una tale visione; era il primo esemplare di quelle mitiche creature che incontravano nella loro vita, e sapete quanto un cavaliere possa essere fissato sull'orgoglio che il combattimento contro uno di questi esseri possa portare, sull'onore che un'eventuale vittoria...
Ci pensò il maghetto a ridestarlo dal suo sguardo sognante, dicendogli: 'Non vorrai mica...' mentre gli tirava la veste e lo guardava dubbioso; ma la domanda non fu nemmeno terminata che il cavaliere già cercava di convincere il gruppo della giustezza delle proprie idee.
'Entriamo di soppiatto, prendiamo gli oggetti magici dal suo tesoro, poi usciamo prima che se ne accorga...' furono le sue argomentazioni; non era stupido, non era il solito borioso ma stupido cavaliere pomposo in cerca di gloria...e di morte. Sapeva che la bestia in questione era dotata di forza straordinaria, di un'intelligenza più che umana, di un soffio micidiale e degli stessi incantesimi che spesso li avevano aiutati nelle loro avventure: era presuntuoso, ma non certo pazzo!!!
Pensò quindi di poter mettere le mani sul tesoro del mostro, che senz'altro doveva essere immenso e colmo di cose importanti, entrando di nascosto nella grotta in cui era sepolto e di appropriarsi dei pezzi principali che sicuramente gli sarebbero serviti a completare più agilmente la sua impresa.

Ma aveva fatto male i conti: quella che all'inizio era soltanto un'abbellimento scenografico del Master, si dimostrò la più tragica disfatta mai compiuta dal gruppo.

Tutto ebbe inizio quando Alexander, il Mistico e un altro personaggio mago di basso livello (un altro apprendista tenuto da me, in circostanze del tutto straordinarie...troppo lunghe per essere spiegate qui), tentarono l'ingresso nel covo della belva; innanzitutto scoprirono che vi era un'uscita secondaria da cui il drago poteva accedere o eventualmente fuggire dalla sua tana, e decisero che faceva proprio al caso loro. Ci si infilarono e iniziarono a scendere furtivamente e nel più completo silenzio, ma dopo una lunga e profonda discesa in quella grotta, un piccolo cane si para loro davanti, ma questi non dimostra il minimo segno di aggressività nè tantomeno di inquietudine, si limita solo a muovere due piccole antennine che gli spuntano dalla fronte...
'Innoquo' pensarono loro 'molto strano e atipico, ma decisamente non pericoloso' e per un attimo il sollievo compare sui loro volti; ma fu giusto per un attimo perchè un istante dopo, un forte rumore, uno schiocco pesante rimbomba fin nelle profondità della caverna, come se qualcosa di pesante fosse caduto, come se qualcosa di appuntito avesse spaccato una dura superficie....come se un artiglio enorme si fosse abbattuto sul selciato!!!

Il panico sostituì il sollievo non solo sui volti dei personaggi, ma anche su quello dei giocatori, tanto che quando questo rumore si fece più intenso e man mano sempre più vicino, uno dei due si inginocchia davanti al Master urlando in lacrime (vabbè, più o meno...) 'Ti prego Mauro, non ucciderci!!!' (avete mai visto i Blues Brothers?); la fuga si fece frenetica: il mistico godeva dell'indubbio vantaggio dato dalla propria classe di potersi muovere molto più velocemente di una persona normale (66 m/round invece di 36) e fuggito a gambe levate sogghignava dentro di se (io lo so) pensando che qualunque cosa fosse successa, NON sarebbe stato lui l'ultimo della coda e quindi il primo a incontrare il drago.
Ma mentre correva sereno e speranzoso, ecco alla sua destra giungere e superarlo, il paladino che, balzellon balzelloni, avanzava spedito (come Red Max) forte dei suoi 'stivali piè veloce', oggetto chiaramente magico che gli consentiva una velocità di 72 m/round. Il sorriso si spense sul volto del mistico, che iniziava a vedere una persona in meno tra sè e la morte, ma nemmeno il tempo di pensare ciò, che alla sua sinistra appare l'apprendista che era con loro, che svolazzava velocemente davanti a lui grazie a un medaglione 'volare' (72 m/round). Fu il panico per lui, che, capendo la criticità della situazione, iniziò a correre con il doppio dell'impegno, sudando 27 camicie e cercando di non rimanere troppo indietro (e qui la preghiera al Master descritta sopra).
Ma sebbene il drago fosse stato avvertito dal proprio servo-guardiano della presenza di intrusi nel suo covo e si fosse anche mosso verso di loro, in realtà non aveva nessun bisogno, nè la voglia di seguirli in eterno; ma questo loro non potevano saperlo...

Insomma, detto fatto i personaggi scappano e riescono a salvare la pelle, ma Alexander non è per niente soddisfatto e non vuole assolutamente rinunciare...

Il mio mago apprendista decide di lasciare e di tornare ai suoi studi e ad attività a lui più consone, ma tutti gli altri ormai ci sono troppo dentro e decidono di assecondare di nuovo il loro leader.
Si idea un nuovo piano e lo si mette in pratica (...si, vabbè!): qualcuno dovrà distrarre il drago mentre qualcun'altro entrerà di soppiatto e ruberà ciò che riterrà utile. Inutile dire che la figura destinata ad intrufolarsi nel covo del lupo (si, magari...) è proprio il paladino, offertosi spontaneamente vista la pericolosità della cosa; in caso di necessità, comunque, il gruppo era pronto ad attaccare il drago: con delle grosse piante costruirono un'immenso arco con un tronco appuntito come dardo, sopra l'uscita della grotta; radunarono grossi macigni da far cadere in testa alla creatura, in più si prepararono con incantesimi ed oggetti magici opportunamente distribuiti, in caso di estrema necessità di uno scontro fisico.
Tutto perfetto sulla carta, ma si sa, quando uno troppo vuole, la sfiga ci si mette sempre di cipiglio...

Riuscirono (non ricordo più come) a parlare col drago e a distrarlo, Alexander entrò praticamente invisibile (indossava un 'mantello elfico') dall'entrata secondaria e tutto sarebbe potuto anche andare a finire bene se non fosse stato per un'altra sorta di antifurto a guardia del tesoro!!
Come un vespaio appena stuzzicato, il gruppo iniziò a muoversi con una frenesia quasi comica, data dal panico e dalle terribili visioni di morte e sterminio che si prospettavano con sempre maggior chiarezza nelle loro menti; il povero mistico, che si era offerto, anche lui, di distrarre il drago, tentò di mantenere la calma e di controllare la paura. Si trovava proprio dentro la tana, ma invece dell'immensa creatura a scaglie rosso sangue che avevano visto stagliarsi all'orizzonte, il mostro aveva assunto fattezze umane (è uno dei poteri più particolari dei draghi, descritti solo in alcune dispense o espansioni) per maggior comodità di movimento e di dialogo con la piccola creatura che gli si era avvicinata.
Quando però, avvisato del pericolo, del pericolo, decise di uscire ad osservare la situazione, il gruppo fu da questo fatto tratto in inganno e tentenno: invece dell'enorme creatura che si attendevano uscisse dalla grotta, il mistico aveva a breve distanza da sè solo una piccola figura umana, che se vista da vicino denotava chiarissimi tratti somatici non umani quali pupille verticali, ipertricosi facciale, colorito cutaneo e capillare di un rosso acceso e tanti altri piccoli particolare, ma che osservata a più di 30 metri di distanza era in tutto e per tutto umana, quindi decisamente NON il bersaglio predefinito.

Fu nuovamente il mistico a smuovere il tutto con coraggio, fece un passo laterale e gridò al gruppo la verità, aizzandoli ad attaccare il nemico. Un enorme tronco saettò dal folto della foresta, ma se già era precario per fattura e precisione per colpire una creatura di una 30 di metri, figuriamoci tentare di bersagliare un umano, e logicamente questo attacco fallì; fu giocata la seconda carta e il chierico sul colle sopra l'ingresso della grotta sbloccò il fermo che bloccava la frana; e un cumulo di enormi pietre cadde nella zona in cui si trovavano il drago e il mistico.
Il secondo, conscio del pericolo fin dall'ìnizio, anche se sorpreso dalla stupidità del suo compagno che stava rischiando di ammazzarlo, sfruttò la propria agilità naturale e schivò facilmente, mentre per il drago non fu affatto semplice, ma alla fine riuscì anch'esso a cavarsela con solo qualche graffio.

Ma a questo punto i personaggi avevano esaurito le cartucce e si erano giocati la sorpresa, mentre il drago ormai aveva ripreso il controllo sulla situazione... (sogghigno del Master..)

La creatura riprese sembianze da drago e si mise innanzitutto sulle tracce di colui che l'aveva circuito ed ingannato; si alzò in volo e in un attimo fu sul mistico che nel frattempo stava volando via anche lui, grazie al medaglione che prima era stato dell'apprendista. Ma il divario era naturalmente troppo a svantaggio per quest'ultimo, che nel panico cercò comunque di compiere l'ultima disperata manovra di salvezza: usando una 'Verga dell'Inerzia', un oggetto magico del paladino che una volta pronunciata la parola attivatrice si blocca stabilmente nel punto in cui si trova e soltanto una forza immensa può rompere questo legame, tenta di sorprendere il drago con una frenata istantanea, sperando che questi gli passi oltre senza poter reagire, e consentendogli quindi eventualmente di riprendere la fuga nella direzione opposta, guadagnando quindi tempo e qualche metro sul suo cacciatore.
Ma il drago era un avversario troppo potente anche sotto questo punto di vista (non per questo sono i mostri prìncipi del gioco), e nonostante la mole spaventosa, la sua destrezza e rapidità d'azione erano straordinarie e gli fecero battere la pur validissima tattica difensiva della sua preda; e ormai il mostro era troppo infuriato per giocare col suo bersaglio, soprattutto quando sapeva che ne avrebbe dovuti sistemare altri, così si liberò rapidamente del fastidio col metodo più rapido che conoscesse: un immane soffio di calore scaturì dalle sue fauci spalancate ed investì il povero personaggio con un calore tale da ucciderlo ancor prima di capire cosa stava per accadere. (Fece peraltro anche un 'critico da calore', cioè un colpo così ben fatto da causare ulteriori danni o effetti e il risultato fu...) Il corpo del mistico cominciò a liquefarsi poco a poco, soprattutto le sue vertebre cervicali, la parte più investita dal getto di calore, che gli fusero la testa con le spalle, lasciandolo quindi orrendamente devastato nel corpo beffardamente 'appeso' nel vuoto, vittima del suo stesso stratagemma.

Fuori uno!

Il cacciatore, quindi, si spostò sulla seconda facile preda, quella che da sopra la sua tana aveva cercato di schiacciarla sotto tonnellate di pietre; si avventò come un falco sul povero (ex) chierico che tentò una misera fuga, e con una codata, un'artigliata e un morso pose fine alla sua misera esistenza, senza nemmeno rallentare.

Nel frattempo il paladino, sentendo che i suoi compagni erano in pericolo, si precipitò fuori dalla caverna ma il suo primo sguardo si posò su uno strano essere...

Il drago si librò in volo a folle velocità giusto per osservare meglio la situazione, vide la sua prossima vittima, il misterioso chierico in scuro, e sorrise fra sè...sarebbe stato fin troppo facile;si abbattè su di lui per finirlo come aveva appena fatto col suo compare, ma... lo attraversò con gli artigli!
Fu sorpreso da questo strano avvenimento e ritentò, ma inutilmente; capì dopo un paio di round che il suo avversario stava usando un potere conferitogli dalla propria divinità, che consentiva ai propri discepoli una temporanea etereità (o intangibilità, se lo preferite). Gli restava solo il soffio come alternativa, ma purtroppo aveva già utilizzato completamente quel tipo di abilità per quella giornata e ci sarebbe voluto del tempo per poterne di nuovo fare uso.
'Poco male' pensò, era anche inutile scendere e degnare anche solo della sua attenzione quella subcreatura e decise di divertirsi un po' prima di terminarla. Fece un attimo il conto mentale degli incantesimi che aveva a sua disposizione e, deciso che quello fosse il più inutile e meno pericoloso che avesse, tentò un 'Metamorfosi' sul suo bersaglio, quasi per gioco: il fato, però, condanna sempre chi è destinato al TOTALE fallimento e il Tiro Salvezza del chierico (che nel frattempo aveva impugnato la sua ascia ed era deciso a combattere...il pirla!) che doveva essere quasi automatico, fallì miseramente e tra lo stupore generale, il Master descrisse ciò che il drago aveva desiderato che la sua vittima diventasse...UNA LUMACA GIGANTE A POIS GIALLI E BLU!!!

Il paladino capì quindi che era lui l'ultimo baluardo a difesa del gruppo (se, certo-certo) e prima che potesse anche solo pensare a cosa fare, il mastodontico drago gli si abbattè sopra a peso morto, deciso a finirlo semplicemente col proprio peso; ma qui commise il primo suo errore e l'esperienza del guerriero fece il resto: il prontissimo paladino, vistosi ormai nell'impossibilità di tentare qualsiasi fuga, decise di passare a un estremo contrattacco, rivolse la punta della spada verso l'alto e puntò l'elsa contro il terreno, poi si distese a terra e attese l'arrivo del nemico.
Il colpo fu tremendo, il peso immane e il suo fisico temprato, oltre all'armatura del suo ordine, furono le uniche ragioni per cui non morì in quel modo; ma d'altro canto, il drago si ritrovò piantata con inaudita violenza una spada nel proprio torace, e il colpo fu davvero inaudito proprio perchè si ritorceva quasi interamente contro di lui il danno che aveva sperato di provocare al suo avversario.
Ma naturalmente un essere leggendario come quello, non poteva certo morire per una cosa del genere, per quanto dolorosa e pericolosa sia risultata alla fine, e, appurato che il corpo sotto di sè era immobile, si alzò e si avviò verso la sua tana, dove avrebbe riposato e sarebbe guarito.

Ma il chierico/lumaca, era troppo stupido per capire che ormai era finito e facendo appello al suo ultimo barlume di intelligenza (in realtà era cresciuta con la trasformazione!!!) tentò di nuovo di muovere attacchi contro il mostro.
Ora, ditemi voi cosa potrà mai fare una lumaca gigante eterea contro un drago: ucciderla consumandola a sbavate strisciandogli addosso!?!?!?!?
Insomma: anche qui il drago non solo non lo degna di uno sguardo, ma infastidito dalla sua stupida presunzione e innervosito dall' evolversi della situazione, decide di scaricargli addosso un altro incantesimo che gli 'avanzava': tempesta di ghiaccio. Ecco allora in mezzo alla piana davanti alla sua tana, una lumaca gigante a pois gialla e blu eterea congelata che sancisce, come trofeo, la sua superiorità su tutti gli esseri del creato.

Ma il paladino era duro a morire; sebbene il colpo fosse stato tremendo, non era bastato ad abbatterlo del tutto e dopo qualche ora di coma, barcollante e stremato, si ridesta dall'oblio e riconsidera la faccenda: il gruppo intero era stato sterminato, il tesoro era rimasto intatto e il drago era solo ferito.
'Bene' pensò (che coraggio!!!) 'ci siamo spinti troppo oltre per fermarci ora' e col le poche forze rimaste in corpo, iniziò a utilizzare innanzitutto le pozioni e gli oggetti curativi di cui disponeva il gruppo, poi passò in rassegna i vari cadaveri e da ciascuno prese uno o più oggetti magici che riteneva utili alla sua imminente impresa, infine, in veste di super-soldato, di campione del gruppo, decise di entrare da solo nella tana del mostro e di affrontare l'enorme creatura che li aveva sterminati: l'avrebbe sconfitta, si sarebbe impadronito del tesoro che custodiva, avrebbe resuscitato i compagni caduti e insieme, forti dei nuovi rinforzi magici, avrebbero finalmente compiuto l'ultimo passo verso la tanto agognata meta... (un tantino epica la sua visione...)

Peccato, però, che anche questa volta la sfortuna fosse in agguato: i due lottarono, si ferirono mortalmente a vicenda, giunsero a sferrare l'ultimo micidiale colpo in perfetta sincronia e si nullificarono a vicenda, con il paladino che piantava la propria spada per intero nella schiena del drago, e questi che lo sfracellava sulla stessa, abbattendo con tutta la forza che aveva ancora in corpo la sua immane coda.

Quando, molto tempo dopo, riprese conoscenza, il paladino si guardò intorno, e nella sezione di caverna dove prima vi era ammassato lo sterminato tesoro ora c'era soltanto il vuoto: qualcuno aveva rubato tutto e tutto ciò che era stato fatto si era rivelato totalmente inutile...

(salvo poi rivelarsi al più bella serie di sessioni di gioco della nostra storia...)

FOSSE FACILE!

Questa è senz'altro una delle più sconvolgenti verità del giocatore di ruolo; contrariamente a quanto si pensa, infatti, il giocatore medio NON ragiona su quello che fa, ma si limita a comportarsi secondo schemi ben precisi e stabiliti.

'Hai davanti un mostro = sguaino la spada e lo attacco', 'C'è un drago bianco che vola sulla tua testa = Palla di Fuoco', 'Un gruppo di corporativi ti si para davanti e ti intima di fermarti estraendo le pistole = tiro una granata in mezzo a loro'. E questi non sono che alcuni degli esempi possibili.
Purtroppo, però, noi poveri stupidi giocatori di ruolo siamo, dopo anni e anni di esperienza, schiavi di questi automatismi, tanto che la nostra stessa mente si è atrofizzata a tal punto da non riuscire più a creare soluzioni alternative.

E' questo il caso di un medico Mon Calamari (GdR di Guerre Stellari) che, con a disposizione la sala medica dell'astronave, stava per prepararsi a scendere su un pianeta a sostegno del gruppo di spionaggio composto da altri personaggi giocanti suoi amici. Passo alla narrazione in prima persona per ricreare al meglio l'ambientazione ed evitare quindi qualsiasi commento circa l'accaduto:

Master - 'O.K., vi state preparando a scendere: cosa vi portate dietro come equipaggiamento?'

Gruppo : 'Io prendo il fucile blaster dalla cabina e mi faccio portare dall'armeria due granate', 'Io prendo il rilevatore di movimenti e un gruppo elettrogeno portatile di scorta', 'Io!' (ecc. ecc.)

Master : 'Va bene, e tu M., cosa prendi?'

M. : 'Eh, non lo so. Cosa c'è?'

Master : 'Come 'cosa C'è?', sei un medico: ti porterai dei medkit, no?'

M. : 'Si, si!'

Master : 'Eh, 'Si, si', ma quanti'

M. : 'Eh, non lo so. Qualcuno'

Master : 'Si, ma 'qualcuno' quanti???'

M. : 'Eh, non lo so, come faccio a saperlo, non sono mica un medico'

Master : 'Si, ho capito, ma nemmeno lui è un Jedi. Lo saprà quando deve portarsi dietro un blaster e 3 ricariche energetiche, quindi tu calcola più o meno quanti medkit vuoi portarti dietro'

M. : 'Eh, ma cosa ne so io' (a voce più alta)

Master : 'Ma come 'cosa ne so io', ma cXXXo, USA IL CERVELLO!'

M. : 'Eh, (con aria sconsolata) FOSSE FACILE!!!!!!!!!!'

INCANTESIMO DEL COLPIRE SUL MARTELLO: MIRATO ALLA TESTA

Questa è senza dubbio la più grande espressione vivente (nelle nostre menti) delle pisceddate e quello che sto per raccontarvi è rigorosamente accaduto e testimoniato.

E' a causa del famoso paladino Alexander, che i personaggi si ritrovano a dover fronteggiare un drago (vedi tra le frasi storiche 'Entriamo nella sua tana!ecc. ecc.') rosso grande, una belva di 30 metri con incantesimi, forza e soffio terribili, ed è quindi dopo poco che l'intero gruppo si ritrova decimato. Il mistico è a mezz'aria, colpito da una tremenda fiammata del drago e con il collo completamente fuso alle spalle a causa di un critico da calore, il guerriero è su una collinetta, dalla quale avrebbe dovuto far scattare una trappola per uccidere il drago e sulla quale, invece, è stato schiacciato dalle sue possenti braccia; il chierico della divinità sconosciuta, sebbene avesse il potere di rendersi intangibile, e quindi inattaccabile fisicamente, non aveva fatto il conti con le magia dell'avversario, ritrovandosi quindi 'metamorfizzato' in forma eterea in una lumaca gigante a pois gialli e blu e congelata in un blocco di ghiaccio di un paio di metri cubi. Il paladino stesso è a terra, schiacciato dal possente corpo del mostro con tutto il suo peso, ma riuscito con un'abile mossa a rivoltare la difesa in attacco, a causare alla pancia del mostro quasi lo stesso ammontare dei danni ricevuti, puntellando con la lama verso l'alto la propria spada e costringendo la stessa bestia ad auto-ferirsi e di conseguenza alla ritirata.

Il povero mago di basso livello, quindi, era l'unico in piedi, ma viste le sue quasi inesistenti qualità di combattimento, avendo fatto un grande uso della propria saggezza, era riuscito a compiere l'impensabile impresa di sopravvivere al massacro semplicemente nascondendosi.

La situazione era quindi in stallo: il drago non aveva più motivo di attaccare e, anzi, visti i ripetuti attacchi dei suoi avversari, era più intelligente da parte sua, ritirarsi nella sua tana e guarire le proprie ferite, il paladino, unico sopravvissuto, era comunque in stato di incoscienza e aveva bisogno di riposare un po' prima di riprendersi e decidere sul da farsi, mentre l'unico sano, fino a quel punto abilmente nascosto, non aveva nessunissima intenzione di alterare questa sua situazione, anche solo mettendo il naso fuori per controllare.

Si sarebbe dovuto attendere inutilmente l'evolversi naturale della situazione, ma fu uno del gruppo a trovare la soluzione.

Dovete sapere, infatti, che tutto questo sopra descritto, non è avvenuto nella stessa sessione di gioco (ci mancherebbe), e che per l'ultimo 'appuntamento' il giocatore che impersonava il chierico 'misterioso' non aveva ottenuto il permesso dalla madre di venire a giocare (perché doveva studiare, diceva lui. Ma tanto, vista l'inutilità di presenziare a una partita in cui il tuo personaggio è una lumaca gigante a pois gialli e blu, eterea, congelata!).

C'era anche da dire che codesto personaggio aveva la tendenza a creare personaggi in serie, come si dice: 'a nastro'.

Uno dei tanti creati in precedenza era un nano chierico di una divinità tra le tante disponibili, che in una delle tante partite precedenti si era perso nei meandri del tempo e delle avventure; il più pronto e creativo del gruppo, che aveva visto il suo personaggio fuso e la situazione precipitare dopo la dipartita del paladino, ha la geniale idea: chiamare a casa il giocatore in questione e farlo agire telefonicamente in modo da sbloccare la situazione.

L'idea sembra geniale e viene accettata in massa, Master compreso, e così si organizza la situazione: il Master fa il punto, l'ideatore del piano nonché padrone di casa, racconta all'apparecchio e il giocatore dall'altra parte agisce.

Dopo una rapida scorsa della situazione e un primo tentativo di 'partita on line', si capisce subito che il pisceddante è sempre lo stesso: al primo tiro di dado richiesto dal Master, questi prima insiste per tirare lui, a casa sua (lontano da occhi indiscreti oserei dire) dopodiché esplode in un 19 (casualissimo) in un tiro per colpire! Sempre il solito!!!!

Superato questo piccolo inconveniente e stabilito che ora sarà uno di noi a tirare i dadi, la partita continua.

Il nano si trova ora davanti all'entrata del drago; va precisato che il personaggio non dovrebbe sapere niente di ciò che è avvenuto e dovrebbe quindi pensare solo di trovarsi davanti all'entrata di un drago rosso!

Ma il giocatore non è abbastanza bravo da immedesimarsi e comincia a giocare come se il suo nano sapesse tutto, fa qualche passo ed entra impavido nella grotta (bella forza!); ma il Master non aveva giocato tutte le sue carte e a difesa della tana c'era ben più di quanto tutti i giocatori avessero preventivato. Dopo una ventina di passi al suo interno, infatti, al giocatore al telefono viene richiesto un tiro di dado da 20, che si scoprirà poi essere un Tiro Salvezza, e una massa di una strana sostanza appiccicaticcia si va a spiaccicare a pochi centimetri dai piedi del personaggio; il giocatore dice al tramite che vuole guardare bene sopra di sé e il Master dichiara che sopra la volta dell'arcata, appesi a testa in giù, tra numerosi bozzoli di ragnatela, due enormi ragni neri lo stanno fissando minacciosamente.

Ora, dovete sapere che tempo prima questo stesso gruppo, variato solo da uno o due elementi, si era già imbattuto in un mostro del genere e che dopo innumerevoli traversie e a costo della vita di uno di loro, erano riusciti faticosamente ad avere la meglio su UNO di questi esemplari! Potete immaginare, quindi, lo sconforto e il crollo di ogni speranza che la visione di due di queste belve aveva provocato nei giocatori attorno al tavolo (e a qualunque altro giocatore 'normale') e la naturale dose di consigli da parte del mediatore all'interlocutore telefonico.

Ma questi, da buon pisceddante, usa poco il cervello e troppo la fantasia e dichiara 'Estraggo il martello da guerra e faccio un passo avanti!' e dopo un attimo di silenzio, noi giocatori, che non potevamo sentire le sue parole, ci troviamo ad ascoltare una conversazione di questo tipo: (M è il Master P è il pisceddante T è il tramite)

T : 'P., ti ricordi di questi ragni? Uno solo l'altra volta ci ha fatto un culo quadro!

P - ! ! !

T : (spazientito) 'Dice che fa un passo avanti dopo aver estratto il martello'

M : 'O.K., fai un passo, poi un altro e i ragni ti fissano ancora; dopo un altro paio di passi uno di questi sputa nuovamente verso di te, mentre l'altro si lascia andare e cade davanti a te. (tira un dado dietro il Master screen). Fatemi un Tiro Salvezza.'

(riuscito!)

M : 'Lo sputo ti colpisce alla gamba e anche attraverso i vestiti senti un gran calore che questo sprigiona. Poi il calore si irradia in tutta la gamba e in breve anche al resto del corpo e ti senti come se avessi la febbre a 38: Ti fa 20 PF, mentre l'altro ragno estrae un pungiglione ed è pronto ad attaccarti nel prossimo round.' (roba che se non passavamo il TS era morto!)

T : Bla, bla, bla (spiegazione al giocatore)

! ! ! attimo di smarrimento e sconcerto sul volto del tramite, poi LA SVOLTA!

T : Porco D#@ Mauro, parlaci tu con questo!!!

e la cornetta viene passata in mano al Master, mentre il tramite si trascina fino al divano e, inginocchiatosi davanti, inizia a battere ripetutamente la testa sul cuscino, ripetendo frasi del tipo 'Che coglione, che stronzo, che pirla, che cretino!)

Poi si svela l'arcano e dopo alcuni convenevoli telefonici con il nuovo interlocutore (il Master), il Pisceddante dichiara nuovamente la sua geniale idea:

'INCANTESIMO DEL COLPIRE SUL MARTELLO: MIRATO ALLA TESTA!!!'

L'epilogo è facilmente intuibile e assieme al personaggio se n'è andato anche il giocatore!

!è stato proprio un peccato???

CI PENSO IO: PALLA DI FUOCO!!!!

Questo potrebbe sembrare uno scherzo, un'esagerazione o comunque una metaforizzazione del giocatore medio; invece no: e' proprio una bellissima pensata di un povero giocatore un po' stupido, come per fortuna ce ne sono pochi....

La situazione: gruppo di 3 persone, un chierico, un guerriero e un mago (LUI!). D&D Base. Livello medio-basso.

Il gruppo e' stato imprigionato dalle guardie cittadine per motivi che non riporterò qui data la scarsa importanza della cosa. Le prigioni si trovano nel sottosuolo, più esattamente sotto la caserma cittadina, e la cella in cui sono rinchiusi i personaggi è una delle tante lungo uno stretto corridoio scavato, appunto, nella roccia.

L'unica via d'accesso alle celle è una scalinata che dalla caserma scende nelle prigioni e non ci sono altre fonti di luce oltre le torce alle pareti, nè tantomeno sbocchi o prese d'aria (siamo nel sottosuolo!!!). Il gruppo, dopo essersi a lungo consultato, decide di cercare di evadere, e con la complicità di un altro detenuto, architettano un agguato alla guardia carceraria. Il piano consisteva nell'aggredirla mentre portava da mangiare e di appropriarsi delle chiavi per uscire; non senza qualche problema alla fine il gruppo ci riesce e chiudendo il proprio carceriere nella cella stessa, si apprestano a percorrere il corridoio e a salire le scale della libertà.

Ma ecco che altre guardie si accorgono dell'accaduto e decidono di intervenire, pensando che il loro numero (4 contro 3) avrebbe garantito loro la matematica vittoria, ma non avevano fatto i conti con l'abilità del guerriero e con le magie di prete e mago e in breve si ritrovano sconfitte; ma il rumore della battaglia non fa altro che attirare l'attenzione di altre guardie al piano di sopra e un attimo dopo aver abbattuto l'ultimo avversario nel corridoio, i personaggi si rendono conto che presto dovranno affrontarne altri e ben più numerosi.

Ed ecco la svolta: mentre ci si consultava sul da farsi, il mago si illumina in volto ed esclama: 'Ci penso io (tipo Socchmaker) alle guardie. Le sistemo io le guardie!' ed ecco che dal cilindro estrae il SUO incantesimo.

Tempo solo per sgranare increduli gli occhi e gettarsi il più lontano possibile dalla situazione, che i due altri personaggi vedono partire quest'enorme sfera di fuoco dalle mani del mago ed andare a schiantarsi contro la dozzina di guardie che dalle scale si stavano riversando nel piano delle prigioni.

'Tutto bene avrà pensato il mago, ma purtroppo non aveva considerato un piccolo particolare: sia da regolamento, che da naturale deduzione logica, un'esplosione si diffonde nello spazio nelle direzioni a lei consentite dagli ostacoli presenti; vale a dire che se normalmente l'incantesimo ha un'area di esplosione di 12 m x 12, in un corridoio largo 3 metri era logico che i restanti effetti dirompenti si sviluppassero in lunghezza e in altezza.

Logico pensare, quindi, che l'acutissimo mago non solo si sia ritrovato completamente investito dal proprio incantesimo, ma che essendo questo anche piuttosto distruttivo, abbia causato anche il cedimento strutturale della caverna, con conseguente crollo del soffitto e sepoltura dell'intero gruppo.

Ora, i due compagni superstiti, stanno ancora cercando di recuperare il corpo del loro compagno.....PER PESTARLO A SANGUE E ACCANIRSI SUL CADAVERE!!!!!

(Ma io dico: cosa può portare una mente umana a pensare che sia una buona idea lanciare una bomba a mano in un corridoio sotto terra?!?!?!?)

SIETE DELLA 'VERA FEDE'?

A questa frase celebre va associata una particolare malattia che definiremo 'La Sindrome del Grande Mazinga' e che affliggeva (in stato ormai avanzato) uno dei componenti del mio gruppo. Questo grave morbo 'costringeva' il giocatore ad utilizzare il proprio personaggio mago come lo storico robot da cui ha preso il nome la sindrome; l'incantesimo principe era infatti il Fulmine Magico (3° liv.. Danno pari a 1d6 per livello del mago, Raggio d'Azione 18 m.) e il giocatore in questione lo utilizzava in modo semplice (bersaglio - incantesimo - danno), in modo elaborato ('Lo faccio rimbalzare contro il muro e lo colpisco anche se e' dietro l'angolo), e in modo assolutamente unico (lo faccio partire alla sua destra, lo colpisco e gli faccio danno, rimbalza contro il muro e ritorna indietro, lo ricolpisce, ma ha fatto solo 9 m su 18 previsti, quindi visto che a ogni rimbalzo perde 3 metri ne rimangono ora 12, quindi rimbalza di nuovo contro il muro per altri 6 metri, ricolpendo il mostro, rimbalza di nuovo perdendo 3 metri e alla fine avanzano 3 metri. Riesco a ricolpirlo?').
Insomma: lo utilizzava SEMPRE e COMUNQUE!!!

Ora: dovete sapere che un'avventura già preparata per livello Expert prevede una specie di guerra mondiale con avversario un potentissimo mago che, dall'altra parte del mondo, cerca di entrare col suo esercito nel continente dei giocatori, attraverso un portale magico. Il compito dei personaggi è quello, naturalmente, di impedire che ciò avvenga, distruggendo il portale o comunque inventandosi qualcosa di qualunque tipo pur di fermare l'avanzata del nemico.
Comunque sia c'era già un gruppo di uomini, la classica 'Resistenza', composta da personaggi non giocanti di più o meno tutte le nazioni del continente, che segretamente agiva, investigava e pianificava per fermare il Capo dei Nomadi dei Deserto (questo era il suo appellativo), e che il gruppo avrebbe dovuto cercare ed aiutare.
Ma per qualche strano motivo che ora mi sfugge (credo proprio per eccessiva boria, troppa spavalderia; o semplicemente stupidità), il gruppo aveva deciso più o meno di agire da solo e fu per caso (non lo era, visto che l'avventura lo prevedeva, ma i giocatori così pensavano), che un giorno la compagnia si ritrovo' in mezzo a una piana sconfinata e fu circondata da un piccolo esercito misterioso....

Per voi adesso è facile capire cosa stava a significare, ma per noi era tutta un altra cosa: eravamo in guerra, in un territorio ostile, con più di cento persone armate di fronte...
Il primo ad agire fu il mago (Mazinga...) che si sollevò in volo e decise di controllare la situazione dall'alto, e mentre i nostri 'aggressori' rimanevano turbati da questa mossa, gli altri personaggi continuarono a trattare con essi, anche se il nervosismo di entrambi era ulteriormente salito.

Dopo qualche parola superflua, ecco che il loro capo ci rivolge la fatidica domanda...: 'Siete della Vera Fede?'e a noi iniziano a frullarci i cervelli...
Certo non potevamo sapere cosa ciò volesse dire, nè tantomeno potevamo chiedere ulteriori spiegazioni ('...in che senso, scusa?' !!!!!), quindi le soluzioni possibili erano giusto dire SI o NO, più o meno a caso.
Prendemmo tempo e mentre un guerriero del gruppo provava a carpire il significato di quella domanda, sicuramente in codice, con le semplici parole, io, che all'epoca usavo un mago, tentai un incantesimo di illusione cercando di far apparire nelle loro menti 'qualcosa' che per loro avesse valenza di un 'SI'. (Tipo se uno vi dovesse chiedere se avete partecipato alle olimpiadi, e voi gli faceste apparire in mano una medaglia d'oro illusoria...lui si convincerebbe subito, capite?).

Ma purtroppo nessun 'simbolo' poteva soddisfare la mia richiesta e il mio incantesimo non riuscì, e dal cielo giunse la terza soluzione a cui io non avevo pensato (chissà come mai!!!): UN FULMINE MAGICO si abbattè violentemente sul portavoce dell'esercito, carbonizzandolo più o meno all'istante e innescando la logica conseguenza che tutti speravano non si innescasse...

Io ebbi giusto un round di tempo per lanciare un incantesimo protettivo (Protezione dai proiettili normali), dopodichè un centinaio di arcieri scagliarono i loro dardi contro di noi; io mi ero premunito al meglio, ma la stessa cosa non si potè dire del povero guerriero (e che cavolo poteva fare, poveraccio!?!?!?) e nel giro di pochi secondi si ritrovò trasformato in un puntaspilli umano...

I due maghi, quindi, passarono all'offensiva, io per sopravvivere (l'incantesimo non poteva durare in eterno...) e Mazinga per l'innescarsi del grave morbo che lo affliggeva... In pochi round, i due ebbero facilmente la meglio sul piccolo esercito grazie alla loro potenza ed esperienza, a suon di Palle di Fuoco e Fulmini Magici di cui, come vi ho detto, l'altro mago non era certo sprovvisto...

Quando tutto si fu calmato (cioè quando sterminammo TUTTO e TUTTI) iniziammo a perquisire i cadaveri per capire cosa fosse successo esattamente, chi fossero e cosa volessero (fare tutto ciò prima no, eh?!?!) in classico stile Mazinga: 'agisci, poi pensa'. Fu solo allora che, frugando e mettendo assieme i pezzi, capimmo il nostro (NOSTRO?!?!?!?) errore: AVEVAMO STERMINATO LA RESISTENZA CHE CI STAVA CERCANDO!!!!!!!!!!

(per la cronaca... la 'Vera Fede' era la parola d'ordine, che noi però noi non conoscevamo... :-P )

SONO MORTO!!!

Eccoci nuovamente nell' universo di Star Wars (Guerre Stellari per gli; 'ggnoranti), e più precisamente in un eterogeneo gruppo composto da un Barabel Jedi, una specie di Tapiro (un Nalrone) mercante, un paio di umani e un Horansi Kasa una specie di Tigre di due metri e un Noghri.
Il protagonista della vicenda è il secondo della lista, quella specie di animaletto strano, utilissimo per noi come conoscenza, prontezza e abilità 'tattiche' quali contrattazione, nascondersi, ecc., ma non certo una cima per quel che riguarda il lato fisico...

Tanto per dare una vaga idea anche a chi non conosce niente del sistema di gioco, sappiate che qui tutto viene calcolato in dadi da 6 (*D6) e che la media umana di qualsiasi caratteristica è di 2D6 e 4D6 è il massimo di questa razza. Il Jedi disponeva di 4D6 in Destrezza (altrimenti si sarebbe affettato da solo ad ogni uso della spada), il Noghri e l' Horansi Kasa sono due razze 'avvantaggiate' rispetto alle altre perchè al momento della creazione dispongono di più dadi (che volete, i giocatori erano due incapaci...) quindi entrambi disponevano di 5D6, i due umano 2D6 +2 e 3D6, e il povero Nalrone solamente 2D6.

Ora, dovete sapere che la vita del ribelle non è sempre rose e fiori, anzi, e che spesso, come accade nei film, ci si trova in circostanze del tutto sfavorevoli ed è richiesta la fuga in condizioni estreme o acrobazie degne del Circo Togni; ma se per alcuni di loro le varie prove risultavano abbastanza facili, viste le grandi doti atletiche, per il povero tapiro ogni movimento che non fosse il camminare su una strada, a momenti, risultava molto difficile da compiersi. In più il Master non era particolarmente 'elastico'...

Avvenne qui che il gruppo dovesse passare attraverso un corridoio dove poco prima era avvenuta un'esplosione, per fuggire da una prigione da cui avevano fatto evadere un tecnico moooolto prezioso alla causa della Ribellione; il passaggio in questione era ostruito da macerie, pezzi di soffitto e muri crollati, ma soprattutto era pericoloso in quanto lunghi e affilati pezzi di tubi e lamiere che ne componevano la struttura interna, a causa dell'esplosione si erano quasi disposti volontariamente a ragnatela, lasciando solo piccoli spazi tra cui passare senza essere feriti.

Udita la descrizione il personaggio meno atletico del gruppo sospira rassegnato, i suoi compagni si voltano a guardarlo e questi, col volto sereno di chi ha capito di non avere alcuna possibilità, dichiara: 'O.K. ragazzi, SONO MORTO!'.

'Ma nooo, dai che ce la fai!' gli diciamo noi 'Basta andare con calma!' e sul volto del personaggio si accende la speranza: 'Certo' dichiara 'Se vado più piano ho sicuramente modo di fare più attenzione e di farcela'. Effettivamente c'è da dire che questa è proprio una regola prevista: maggiore è la velocità a cui si compiono le cose, maggiore è anche la possibilità di fallire, e di conseguenza...

Ma quando vi ho detto che il Master era 'poco elastico' intendevo proprio questo... La possibilità non fu concessa (non ricordo la scusante, ma qualcosa se lo inventò...) e il povero Nalrone vide nuovamente brillare su di sè la stella della morte (Vabbè, è di Kenshiro, ma sappiate che c'è in tutti gli universi, un po' come Tanelorn in Stormbringer, per chi sa cosa vuol dire...) e capì che era inutile insistere: il suo destino era ormai segnato...

Passa il primo, passa il secondo, il terzo e via via tutti sono dall'altra parte....sale la tensione...incoraggiamento dei compagni....il primo passo, poi il secondo, il terzo...il tiro di dadi... AAAAHHHH!!!!!; il Nalrone giace a terra con delle brutte ferite su tutto il corpo!!!

Quando si dice la preveggenza! :-)

'FA'QUALCOSA!!!...'

Ohhh.... finalmente cambiamo di netto ambientazione: Supereroi!
Qui in particolare ci troviamo nel Mondo DC, e questa è solo la prima di una serie di alcune che presto introdurrò...
Il nostro gruppo è composto da 3 personaggi, uno capace di fare un po' di tutto a livello fisico, uno molto potente a livello mentale e uno... beh, il solito Pisceddante... incapace più o meno in tutto.... :-P
Quello che interessa a noi, però, è Dreamer, l'alieno venuto dalla dimensione dei sogni, in grado di creare illusioni mentali così potenti da affascinare qualsiasi umano e supereroi non protetti da barriere di questo tipo; un giorno ci ritroviamo in una complicata situazione: un gruppo di supercriminali terroristi ha preso possesso di una centrale atomica e minaccia di farla saltare in aria uccidendo tutti gli scienziati al suo interno.
Trattiamo per un po', ma alla fine qualcosa va storto e il nocciolo viene attivato: esplosione molto prossima e catastrofe imminente.
Mentre io e il personaggio combattiamo i nemici, a Dreamer non resta che occuparsi del reattore; ci pensa un po', riflette, fa il resoconto dei suoi poteri e delle attività e alla fine decreta: CHE CAZZO POSSO FARE???

Il Master 'attiva i Png e gli scienziati chiedono aiuto a gran voce, sono impauriti e temono per la loro vita, così uno di loro si inginocchia davanti a Dreamer e lo implora: 'Fa' qualcosa....'.

Il giocatore ci pensa un altro po', giri e rigira la situazione, guarda e riguarda i suoi poteri e alla fine, con un sorriso a 57 denti sul volto, dichiara: 'Bene: farò un'illusione nelle loro menti che il reattore non scoppia'. E noi: 'Eh, e poi?'. E lui: 'E poi niente: il reattore scoppia lo stesso, ma almeno muoiono felici e tranquilli pensando che non sta succedendo nulla!!!!'

Un VERO supereroe.... :-PPP

'SGUAINO LA SPADA, LA ALZO E ROTEANDOLA CORRO AVANTI' (by Andrea Garavelli)

Siamo a casa da un mio amico a giocare a D&d, ci avvisa che nel prossimo dungeon, potremmo trovare delle mummie e all' entrata del dungeon ce lo ripete. Proseguiamo per il nostro percorso e sbuchiamo in un pozzo, ci arrampichiamo su di una scala che è fissata su di una parete,mentre; sotto di noi c'è il pozzo; io sono il primo a salire, vedo una stanza con dentro delle mummie, mi pietrificano e cado nel pozzo, mentre uno degli altri componenti del gruppo mi tira su dall'acqua.

Storo, l'artista della mitica Frase, si arrampica e prima di entrare nella stanza, dice;che si benda, (non so con quali mani poi doveva anche tenersi stretto) una volta bendato, entra nella stanza e dice ' Sguaino la spada, la alzo e roteandola corro in avanti', con conseguente botta con la testa contro il muro!

E' svenuto e quando si è ripreso, ha avuto anche il coraggio di chiedere al master cosa vedesse, (ma se era bendato?!?) e poi ha detto che si sarebbe sbendato per vedere cosa c'era, ma le cinque mummie erano tutte intorno a lui, e praticamente, in ogni turno se le beccava perchè;in ogni turno almeno una riusciva a pietrificarlo.

Gara D&d From Alda house

CI PISCIO... (by Sagat, Mezzelfo di TheGate)

Master: attraversato il corridoio siete di fronte ad una stanza buia, cosa fate?

Harnish (io): chi guarda?

XXXXXX(non mi ricordo il nome): apro la porta lentamente e con la mia infravisione provo a vedere cosa c'è!

Master: grazie all'infravisione scorgi una figura muoversi leggermente, come se respirasse, cosa fate adesso?

XXXXXX(con fare da gradasso): ci piscio!

Master: senti fare: 'AHHHHHH...' (Hai pisciato sangue?)

Master: un vampiro morde XXXXXX egli toglie XX pferita.

Tutti i presenti ci siamo chiesti 'dove l'avrà morso???' :)

'QUAL'E' LA TEMPERATURA MEDIA INTORNO AL DRAGO?'

ECCO! Questa è decisamente una delle più GENIALI frasi pronunciate dal mio caro amico Pisceddante, non solo per la frase in se (che già da sola... :P), ma proprio per l'idea dalla quale era scaturita. Erano i primi anni che giocavamo (ancora al Basico), ma certe perle già lo contraddistinguevano...

Allora: non so più come, nè perchè, ma tant'è che io avevo il mio mago bello potente, poi c'era un semplice guerriero sfigato e un druido (Pisceddante) e davanti a noi, su una scalinata a protezione di qualcosa che non ricordo, c'è uno dei pochissimi (credo 3 in tutto) draghi della mia vita da giocatore.
Ma si sa, quando un giocatore scemo come me ne vede finalmente uno, di solito perde la testa e... (leggi sopra per le altre frasi celebri... :-PP). Qui, non ricordo bene la motivazione (o diciamo pure la scusa), avevamo deciso di attaccarlo perchè non c'erano altre soluzioni per risolvere l'avventura, e così facciamo, cercando di avvantaggiarci del fatto che dorme e che possiamo sferrare un primo attacco da netta posizione di vantaggio.

Decidiamo così la tattica: io sarei rimasto in retrovia a castare le mie magie da distanza, il guerriero sarebbe andato a colpirlo alle spalle e il druido.... Boh!
Iniziamo quindi uno per uno: io lancio un Fulmine Magico accuratamente nascosto dietro una roccia a 50 m di distanza, quindi completamente fuori dalla vista della vittima, ma comunque nella possibilità di vederlo chiaramente, il guerriero gli va dietro e gli sferra un fendente di soppiatto, ma questi rimbalza sulla durissima corazza senza sortire effetto; il; druido si alza in volo sua sua scopa volante (Ih! Ih! La Befana!! >:-) ) e iniziamo a sentire il rumore degli ingranaggi nel suo cervellino mentre studia un complicatissimo piano d'azione.

Nuovo round, nuovo regalo, ma questa volta anche il drago può dire la sua ed è il primo ad agire; svegliatosi di soprassalto dalla violenza del mio colpo, il primo che vede vicino a sè è il povero sfigato munito di spada, e logicamente ci si scaglia con tutta la sua violenza cercando di brancarlo con le sue immense fauci. Purtroppo per lui fallisce nel tentativo, ma purtroppo per lo sfigato questo non gli impedisce di sguaragli l'armatura e provocandogli notevoli ferite; questi prova a reagire, ma ancora una volta il suo fendente è debole e non provoca che un leggero solletico all'immane bestia, mentre nel frattempo io faccio partire un secondo fulmine che scuote profondamente la creatura e la fa ruggire di dolore.
Il drago ha ormai capito che un mago sta operando di nascosto, ma non potendo sapere se invisibile, nascosto o altro, decide di pensare a una cosa per volta e si accanisce sul povero guerriero-biscottino sotto di lui; questa volta è più magnanimo, soprattutto perchè impegnato nella ricerca del suo ben più pericoloso nemico, e si limita a una zampata felina. Il guerriero è provato, sanguina vistosamente ma non molla, e riprova un altro colpo.... niente, così il mago, approfittando del fatto che l'immenso corpo del mostro avrebbe fornito protezione completa per quest'ultimo, scaglia una potente Palla di Fuoco che esplode sul lato 'scoperto' del mostro (che però essendo rosso subisce non in pieno i danni), causandogli comunque notevoli danni, ma senza rischiare un incontro ravvicinato. Il nuovo round si apre con una nuova azione del drago, che sempre più alla spasmodica ricerca del mago, e sempre più infastidito dalla presenza di quella specie di mosca in armatura sotto di lui, questa volta si limita a una semplicissima schicchera (colpo dato con l'indice, come giocando a biglie sulla sabbia), senza però riuscire nel suo intento; io, intanto, avendo finito gli incantesimi 'grossi' preparati appositamente la sera prima, resto con un paio di semplici ma efficacissimi Dardi Incantati (sempre utili in ogni circostanza - Pubblicità Progresso -), e così alcune frecce magiche si scagliano contro il corpo della possente bestia, andando a ferire parti già notevolmente bruciate e ferite, e provocandogli seri problemi di salute. A questo punto, infatti, il drago vacilla, e vedendosi in serio pericolo, inizia a pensare a una via alternativa. Non prima, però, di aver definitivamente schiacciato il guerriero con un'altra schicchera (Ma ve lo immaginate voi, un drago enorme, che si guarda in giro in cerca di qualcosa, e intanto con una zampa schiaffeggia in modo infastidito un umano che povero lui suda come un matto menando spadate su un muro resistentissimo e ricevendo in cambio sonore mazzate sulle gengive?).

Ma in tutto questo CHE FINE AVEVA FATTO IL NOSTRO AMICO DRUIDO?!?!?

Presto detto: allora, nel primo round lui si era alzato in volo, giusto? Bene, nel secondo ha gironzolato ancora un po', mentre il giocatore esaminava il lungo e in largo la scheda del personaggio (e dopo dieci minuti di inutile attesa abbiamo deciso all'unanimità di fargli saltare il turno), mentre tra questo e il successivo è sobbalzato sulla sedia e con un ghigno ebete di compiacimento dipinto sul volto ha pronunciato la fatidica frase: 'Mauro, Qual'è la temperatura corporea media intorno al drago?'. L'esterrefatto Master, mentre io e il mio amico aggrottavamo sopracciglia a caso, guardandoci perplessi, gli chiede il motivo, e lui, sventolando in una mano una pagina del manuale in cui si parlava di incantesimi, e con l'altra la scheda, tutto raggiante dice: 'Gli lancio un incantesimo di 'Controllare la temperatura', e la abbasso del massimo!!!'

Per dovere di cronaca, ma soprattutto per farvi capire la GENIALITA' di tale incredibile strategia di attacco, vi riporto testualmente il suddetto incantesimo, tratto dal Companion del D&D base:

INCANTESIMI DRUIDICI DI 4° LIVELLO:
Controllare la temperatura.
R.A. 0 (solo il chierico)
Durata: un turno per livello del chierico
Effetto: raffredda o riscalda l'aria nel raggio di 3m.

Permette al druido di alterare la temperatura dell'aria intorno a una zona di 6 m di diametro. La variazione massima, in aumento o diminuzione, è di 28° centigradi. Il cambiamento avviene all'istante e la zona colpita si sposta col druido. Finchè dura l'incantesimo, il druido può continuare a cambiare la temperatura, concentrandosi per 1 round. E' un incantesimo per resistere al caldo o al freddo e consente al druido di sopravvivere a temperature estreme.

Ora, considerate che un drago rosso è IMMUNE a qualsiasi tipo di fuoco naturale e che è sua immensa gioia sguazzare nella lava vulcanica, e che comunque ha una resistenza naturale (soprannaturale) a tutte le intemperie, data dalla sua impenetrabile corazza e dalla leggendaria costituzione di un essere millenario. Considerando che anche il fuoco magico come quello della mia pur potente palla di fuoco lo aveva ferito solo molto parzialmente, considerando che gli avevo fatto una caterva di danni con tutti i miei vari incantesimi, ma che lui era ancora in piedi, e considerando la descrizione dell'incantesimo qui sopra riportata e da lui stessa lettaci ad alta voce come esplicazione della sua manovra, la mia domanda (penso legittima) è stata: Cos'è, lo vuoi uccidere CON UN RAFFREDDORE?!?!?'

:-P

La cosa divertente, comunque (ed è QUESTO che lo rendeva un GRANDE) è che nonostante tutto, sebbene tarpato come SEMPRE,; lui si sia buttato verso il drago, salendogli in groppa con la scopa volante senza che questi se ne accorgesse, 'sguainasse' il suo leggendario Bastone Druidico + 3 e sferrasse un colpone 'notevole' (1d6 + 3 danni, quando le mie magie gliene avevano portati via circa un'ottantina). Peccato, però, che la bestia, vistasi notevolmente in difficoltà e non riuscendo a trovarmi per neutralizzarmi, abbia deciso di scappare con, diciamo, 'mezzi suoi', teletrasportandosi in un'altra sua tana a migliaia di miglia di distanza, in un continente diverso da quello in cui si stava svolgendo la nostra avventura.

OVVIAMENTE il druido che stava sopra di lui, faceva parte del Raggio d'azione dell'incantesimo.... :-PPP;;

(Legge del Pisceddante: Nuova sessione...NUOVO PERSONAGGIO!!! :-PPP)

'UHM, ALLORA FORSE E' UN QUADRATO IN REALTA' ! ' (by Legolas Greenleaf)

In una strana stanza è posto una struttura circolare piuttosto sospetta. Valtor sfrutta la propria capacità per capirne la funzione, quindi spiega 'Nel cerchio c'è un forte incantesimo di alterazione' e Legolas 'Uhm, allora forse è un quadrato in realtà!'

'APRO LA PORTA E GUARDO INDIETRO' (by Legolas Greenleaf)

Il gruppo si trova davanti alla solita porta sospetta.

Bagamar - 'Apro la porta!'

Diemme - 'Ok. La porta si apre...' pronto;

Bagamar ribatte - 'Va bene, allora richiudo la porta!'.

;Il gruppo rimane un po' perplesso e Valtor fa notare al guerriero che forse era meglio se guardava dietro la porta cosa c'era.;

Bagamar allora sbotta -' Apro la porta e guardo in dietro!';

Diemme - 'Vedi il tuo gruppo...'

'HAI RAGIONE, ALLORA SENTI BUSSARE' (by Legolas Greenleaf)

I nostri eroi giungono ancora una volta davanti alla solita porta minacciosa, sono indecisi sul da farsi quando il Diemme annuncia -;

Diemme - 'La porta si apre da sola....';

Ishan è piuttosto irritato da questa azione e fa notare al Master che, non si sa secondo quale regolamento, 'i mostri non possono prendere l'iniziativa di aprire le porte'.;

Il DM tranquillo allora prosegue -'Hai ragione. Allora, sentite bussare alla porta...'

'TAH-DAH!' (by I Signori della Bettola di Minas Neyr)

Olmo e i suoi compagni sono ancora di primo livello, e stanno esplorando una caverna infestata da goblin alla ricerca della ghiandola del veleno paralizzante di un vermeiena che serviva ad uno stregone che li aveva assoldati per trovarla.
Girano per vari corridoi, senza trovare praticamente nulla, ma soprattutto nessuno.
Spazientito, il giovane Olmo cosa decide di fare?

'Basta! Adesso entro nel primo corridoio che trovo, getto avanti la lanterna e urlo: 'Tah dah!!!!!!!!'

Sguardo inebetito da parte mia. Gli chiedo: 'Lo vuoi fare veramente?'

'CERTO che lo voglio fare! Non c'è mai nessuno qui!'

Il prestante Olmo esegue la sua prestigiosa manovra, e... sorpresa! Il corridoio in cui è appena entrato brulica di goblin!
Il giocatore che controlla Olmo (che aveva giocato più volte con me ed era convinto che ce l'avessi con lui... io????) si infuria: 'Ecco! L'hai fatto apposta!'

Beh, vi assicuro, quella è stata l'unica volta che ho fatto vedere ad un giocatore parte dei fogli sui quali avevo descritto l'avventura. I goblin c'erano veramente.

Il giovane Olmo riuscì poi a salvarsi in quanto la lanterna lanciata aveva prodotto una lucente fiammata una volta rottasi sul terreno, per cui i goblin, creature sensibili alla luce, erano rimasti temporaneamente abbagliati.

Che dite? Sono stato troppo buono?

'...NON MI COLPIRAI MAI' (by I Signori della Bettola di Minas Neyr)

I personaggi sono saliti di un livello, si trovano a Minas Neyr (una città del mio mondo fantasy) e vogliono rubare i cavalli della guarnigione perchè devono assolutamente raggiungere un villaggio vicino in breve tempo.
Olmo si avvicina alla guardia che custodisce l'entrata della guarnigione.

'Voglio entrare.' dice.

'Chi sei? Non credo di avere il permesso di farti entrare.' risponde la guardia.

'Se cerco di entrare con la forza cosa fai?' chiede Olmo.

'Beh, sarò costretto a rispondere con la forza.'

'No, non ci credo, non mi colpirai mai.'

'Attento, bellimbusto, non farmi innervosire.'

'No, sono sicuro. Non mi colpiresti mai. Dai, guarda, mi tolgo l'elmo. Colpisci qui sulla testa!'

Sguardo inebetito della guardia (e del Master:).

'Su, dai, colpisci!'

La guardia ha colpito. Di piatto. Olmo è svenuto (o qualcosa del genere, ma mi ricordo che si era fatto un male cane).

Il trono di pietra cade sui piedi del personaggio che gli stava dietro. (questa l'ho aggiunta adesso, ma realisticamente sarebbe avvenuto!:)

'MI FACCIO SEGUIRE FINO ALL'ALTRA STANZA, MI ACQUATTO APPENA DIETRO L'ANGOLO DELL'ENTRATA E APPENA ARRIVA LO COLPISCO ALLE GAMBE PER FARLO INCIAMPARE E CADERE NELLA VORAGINE!' (by I Signori della Bettola di Minas Neyr)

Eh, sì, dobbiamo giungere prima o poi tutti alla fine.
Ma non in questo modo.
Olmo e gli altri sono saliti di nuovo di livello, ed hanno incontrato un po' di PNG abbastanza potenti che li aiutano. Si sono avventurati nelle caverne vicino al villaggio delle Amazzoni perchè devono recuperare un cofanetto magico in cui è racchiusa magicamente l'anima della Regina delle Amazzoni intrappolata prima della Guerra del Massacro (in poche parole, secoli prima).
Dopo varie svolte, giungono ad un ennesimo bivio.

Tutti gli altri giocatori: 'Andiamo a sinistra!'

Olmo: 'No. Io vado a destra.'

L'adorabile Luin non era presente in quella sessione di gioco, per cui nessuno riesce a convincere Olmo a seguire gli altri. Olmo si avventura a destra.

Percorre vari corridoi, trova un altro bivio in cui un corridoio è bloccato da un Cubo Gelatinoso incastrato.
Saggiamente, decide di non combatterlo e si avventura dall'altra parte.
Arriva in una stanza costituita da una voragine centrale e da un sottile camminamento che la percorre ai lati. Io amo le stanze fatte in questo modo, scusatemi ma è la mia piccola mania da Master... :)
Credete che Olmo vi sia semplicemente caduto?
Noooooooooo!
La sua maestria nell'arte dell'assurdo è ben peggiore!
Percorre così questa stanza e arriva nella successiva, che è formata prevalentemente da cristalli. Sì, anche preziosi. Olmo si mette ad arraffarne un po', ma ad un certo punto sente uno scricchiolio.
Si gira: un Golem di cristallo (di vetro secondo il manuale, ma vabbè...) si stacca dalla parete e comincia a muoversi verso di lui.
Ora, cosa mai avrà fatto il buon Olmo?
Sarà scappato?
No, mai!
Avrà combattuto?
No, troppo semplice.

'Mi faccio seguire fino all'altra stanza, mi acquatto, appena dietro l'angolo dell'entrata e appena arriva lo colpisco alle gambe per farlo inciampare e cadere nella voragine!'

Un'idea eccellente.
Peccato che per colpire un Golem serve un'arma magica. Che Olmo non aveva. (ce l'avevano i PNG che aiutavano il party, ed anche due o tre del party, ma Olmo era solo... heehee...:)
Olmo mette in esecuzione il suo intelligentissimo piano, ed appena il golem arriva sferra una poderosa spadata alle sue gambe.
La mia descrizione è stata questa:

'Il golem incassa il colpo senza fare una piega. Gira lentamente la testa di cristallo e ti guarda. Ti sorride con un sorriso di cristallo, e solleva la sua spada di cristallo, dopodichè la cala su di te.' (Tiro i dadi, mentre lui urla 'FUGGO! FUGGO!')

'La spada di cristallo ti colpisce alla spalla, lacerando la cotta di maglia, la tua spalla, il tuo petto, ed uscendo dall'altra parte.' (2D12 di danno erano troppi per lui, aveva già subìto altre ferite :)

Ma per finire l'opera e premiare la stupidità di colui che voleva andare in giro da solo, il golem di cristallo solleva entrambi i pezzi di Olmo, e li scaglia nella voragine.

Con Olmo vennero persi i seguenti oggetti, che lui aveva voluto tenere perchè 'era quello che moriva di meno e quindi poteva resistere':
- Un anello di protezione +1
- La ghiandola del vermeiena della prima avventura (che non erano riusciti poi a dare allo stregone perchè costui era morto per varie vicissitudini), la quale poteva paralizzare i nemici al tocco, e le mancava ancora un po' di veleno.
- Un Otre d'Acqua Infinita (secondo me l'oggetto più utile in qualsiasi mondo fantasy)
- Uno scudo +1 ingioiellato che si combinava con una spada +1 ingioiellata che avevano precedentemente trovato e che insieme avrebbero avuto poteri maggiori, ma la spada l'aveva tenuta un altro personaggio.
- Un Anello dell'Ariete, capace di sfondare le porte che abbiano cardini.
- Il trono di pietra (che non poteva mancare)

Ma la cosa più bella è stata il commento di Luin, in seguito, quando le fu raccontata la vicenda. Si disperò? Si strappò i capelli?
No.
'Ma che stupido!'

'FRUGO IL CORPO IN CERCA DI OGGETTI...' (by Daniele Mancosu)

Avventura (D&D- B10-oscuro terrore nella notte)
(Se la conosci i PG si trovavano nel tempio di Pflar nella valle di Hutaaka)

DM:- aperto il passaggio segreto vi trovate davanti ad un breve corridoio lungo 6m, disteso sul pavimento vedete un corpo in avanzato stato di decomposizione, oltre il corpo vedete che il passaggio termina con della pietra lavorata...che fate??

Chierica (6 livello):- frugo il corpo in cerca di oggetti....

DM:- bene, trovi un'armatura di piastre in buono stato, una collana, una boccetta e... UN LIVELLO IN MENO... (il cadavere era una presenza e lei l'ha toccata)

Chierica (adesso di 5 livello):- cerco di scacciare il non-morto

DM:- ci riesci ma essendo il non-morto sotto di te, cerca di allontanarti per poter fuggire!

Conseguenze........ adesso nel gruppo c'è una chierica di 4 livello....

Spero che questa esperienza sia utile per i PG che leggeranno queste righe...

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