La Gilda dei Maghi

La Gilda dei Maghi è un Ordine che si prepone di riunire tutti coloro che amano e vogliono seguire i sentieri dell’Arte Arcana, approfondendone la conoscenza. La sua struttura piramidale consente alla gilda una notevole flessibilità e capillarità, in un sistema in cui le informazioni e i compiti vengono ripartiti e suddivisi con precisione ed esattezza.

Chiunque aspiri a conoscere la Magia e i suoi segreti, verrà introdotto e accompagnato lungo questo cammino da Tutori e Maestri che gli saranno affidati nel tempo, in modo che venga data all’aspirante la possibilità di imparare e osservare da diverse fonti il controllo dell’Arte, al fine di raffinare il proprio.

L’Ordine è altresì diviso in tre ordinamenti, tre Vesti rispecchianti i diversi allineamenti morali; le Vesti Bianche, Rosse e Nere, rispettivamente votate alla Luce, all’Equilibrio e alla Tenebra.

Le Tre Vesti

Precetti Delle Vesti Bianche


Coloro che indossano la Veste Bianca sono persone che hanno scelto la strada più luminosa e chiara per giungere alla saggezza e alla conoscenza che si ricerca tramite l’Arte arcana.
Sono integri e onesti e la loro mente è virtuosa e retta: essi ragionano sempre prima di compiere un’azione sulle possibili conseguenze e sugli imprevedibili effetti.
I Bianchi mettono a servizio della Sacra Arte la propria vita, essendo consci di essere scelti da Essa e di non poterla manipolare a proprio piacimento. La mentalità dei fruitori bianchi è limpida ma allo stesso tempo complessa. I loro scopi a volte sembrano prevedibili agli occhi della gente comune; in realtà lo sono molto poco, poiché ogni scelta e valutazione è fatta dopo un attento ragionamento e spesso i maghi bianchi possono rivelarsi del tutto imprevedibili nelle loro decisioni. La cosa che per loro più conta è la Magia. La certezza di impiegare ogni proprio pensiero e idea per il progredire della Somma Arte è alla base della scelta di ogni veste Bianca.
I Maghi Bianchi sono figure contrastanti e non generalizzabili, essi possono apparire solari e allegri, sorridenti e pronti a offrire in ogni momento il proprio aiuto, ma possono anche essere misteriosi, solitari e di poche parole.

Il punto comune delle vesti bianche è nel loro uso della Magia e nello scopo che di essa fanno. Essi, nonostante le differenze caratteriali riscontrabili, scelgono di servire il Bene e il suo avanzamento mediante lo studio e l’uso della propria arte. Per il bene sempre si schierano, prendendo a volte decisioni che possono lacerarli perché dure e dolorose. I maghi bianchi preferiscono in linea generale evitare l’attacco diretto, ma se persuasi della sua necessità, essi non esiteranno ad utilizzarlo. Le uniche armi in possesso di un Mago Bianco sono l’intelligenza e l’Arte. Difficilmente egli opterà per l’uso di armi differenti, ma in quel caso, gli è concesso di portare con se, come ultima difesa, una pugnale d’argento e un bastone. Le sue parole sono ponderate e sagge, e il suo atteggiamento verso gli altri cortese e non invasivo. Gentile e dignitoso, il Bianco raramente mostra la propria debolezza emotiva. Egli non cede alla rabbia, all’irritazione o alle passioni eccessive. Quando non può evitare di farlo però, la sua ira spaventa molto più di quella di chiunque altro, e la sua reazione fa retrocedere il nemico più temerario.
I Maghi Bianchi sono spesso interpellati e consultati grazie alla loro profonda conoscenza di incantesimi tesi al Bene e di natura protettiva e alle loro profonde doti di preveggenza.

Precetti Delle Vesti Rosse

 E’ sempre stato rimproverato alle Vesti Rosse di avere grandi limitazioni nell’intervento ed alcuni si sono spinti a dire, in tempi remoti, che le Vesti Rosse sono costantemente indecise e perdono tutto il tempo a pensare invece che agire. Altri dicono che le Vesti Rosse sono imbelli, sono esistiti stolti che dicono siamo persino vigliacchi…ma nessuno di questi pensieri ha mai fatto presa sulla mente del Mago dalle Vesti Rosse. In realtà chi segue Lunitari ed i suoi precetti sa che si assume il compito più difficile immaginabile e che noi siamo semmai coloro che hanno fin troppa libertà d’azione. Ciò necessita chiaramente che tale libertà d’azione sia preceduta da un’attenta riflessione onde seguire sempre la via più indicata per i fini che ci prefiggiamo. Infatti, anche se a volte non è facile, la mente addestrata di un Mago riesce quasi sempre a scomporre una situazione sufficientemente da dire ove stiano le Forze della Luce e quelle delle Tenebre. Questo è un compito difficile, è vero, ma una volta svolto coloro che sono Maghi ma non vestono le Vesti Rosse hanno la via spianata su che cosa scegliere. La Veste Rossa non ha questa facilità, deve altresì ulteriormente riflettere, e con grande attenzione, poiché il suo scopo non è la difesa delle Forze della Luce come per una Veste Bianca, neanche lo è l’appoggio delle Forze delle Tenebre o comunque della parte che porti più profitto personale, come per la Veste Nera, bensì è la difesa dell’Equilibrio tra le due forze e l’evitare che una delle due prenda troppo il sopravvento sbilanciando la situazione. L’azione seguirà naturalmente, sebbene debba scaturire dall’attenta analisi della situazione, e sarà comunque portata avanti una volta che si sia stabilito nella mente il corso che debba seguire per portare maggior vantaggio alla causa che si difende. Le uniche armi in possesso di un Mago Rosso sono l’intelligenza e l’Arte. Difficilmente egli opterà per l’uso di armi differenti, ma in quel caso, gli è concesso di portare con se, come ultima difesa, una pugnale d’argento e un bastone

 

Precetti Delle Vesti Nere

 I Maghi dalle vesti Nere sono figure enigmatiche e misteriose.

Coloro che indossano la Veste Nera sono persone che hanno scelto la strada più oscura e misteriosa per giungere al potere che l'Arte offre. Sono malvagi e la loro mente è perversa, contorta: non hanno scrupoli e quando incontrano un ostacolo davanti a loro, di qualunque tipo, cercano il modo più rapido per eliminarlo. Essi padroneggiano le energie più oscure, plasmano le energie della Trama a loro piacimento e le usano per i propri scopi. I Maghi Neri sono figure inquietanti e diaboliche: usano la loro intelligenza per tessere inganni, amano creare nella mente di coloro che sono tanto sfortunati da imbattersi in loro profondi dubbi e trovano piacevole giocare con le menti altrui, portando chi vogliono a realizzare i loro scopi. Pochi stringono amicizia con un mago nero, ma quasi nessuno è davvero al sicuro dalla loro perfidia. La mentalità dei fruitori neri è assai complessa. Quando si ha a che fare con uno di loro, solo due cose sono certe..ogni cosa che faranno la faranno per se stessi e rappresenterà per loro un qualsivoglia vantaggio. L'unica cosa che per loro davvero conta è l'Arte. Questi, sono gli unici due punti che rappresentano un assoluta certezza in Ogni Mago dalle Vesti Nere. Tutto il resto, è un mistero, in quanto per loro, mentire è uno sfizioso gioco che spesso porta a dei risultati interessanti.

Per le vie delle città, sovente i maghi neri si presentano come tetre e silenziose figure. Amano osservare ed usare toni pacati, parlare quando è necessario e, se disturbati, sono spesso velenosi ed acidi, senza mai, comunque, cadere nella volgarità e nell'offesa. Sanno essere pungenti e provocatori con le parole, irritanti e spesso riescono facilmente a farsi odiare. Generalmente, non amano dar sfoggio delle loro abilità e, coloro che riescono, risolvono ogni avversità prediligendo l'uso di una lingua tagliente a quello di un potente incantesimo. Ma loro sono anche capaci di indicibili prodigi. Un mago nero è comunque un fruitore e, come tale, può accedere alle Energie della Trama che sovente trasforma in pericolosi incantesimi. Questo tipo di maghi, oscuri e malvagi, predilige in genere incantesimi di attacco, appariscenti o meno, che causano un danno all'avversario.. Talvolta, alcuni preferiscono dedicarsi a quelle discipline che studiano e controllano la mente.

Solo chi possiede una forte forza di volontà può intraprendere l'oscuro cammino che porta alla magia nera. Essa è Potente, ma anche pericolosa e se non si riesce a contenere e controllare il suo Potere, si rischia di divenirne schiavi; per questo Il Mago Nero non usa l'Arte a caso, ma egli tende ad usarla solo quando si rivela estremamente necessario il suo utilizzo. Il Mago Nero è alla continua ricerca di Potere per soddisfare la propria ambizione. Le uniche armi in possesso di un Mago Nero sono l’intelligenza e l’Arte. Difficilmente egli opterà per l’uso di armi differenti, ma in quel caso, gli è concesso di portare con se, come ultima difesa, una pugnale d’argento e un bastone

 

 

Sommo Evocatore della Torre dell’Alta Stregoneria

Dall’alto della Torre dell’Alta Stregoneria, con l’approvazione e l’ausilio delle divinità della Magia, siede il Sommo Evocatore. Egli è il Mago più potente dell’Ordine tutto, supremo studioso e conoscitore delle arti arcane, colui che più di tutti si è addentrato nella conoscenza del misterioso campo che è la magia. A lui sono aperti i segreti delle biblioteche, le pergamene e gli studi dei suoi predecessori; e da generazione in generazione, a lui è passata la chiave che apre il laboratorio alla sommità della Torre, dove custoditi sono il Portale e il Supremo Tomo dell’Arcana Arte.

La sua autorità è riconosciuta da tutti i componenti dell’Ordine, le sue decisioni e la sua parola sono legge. Egli comanda la gilda e la guida, dall’alto della sua superiore saggezza, attraverso lo studio e il miglioramento.

Custode delle Chiavi della Torre dell’Alta Stregoneria

Il Custode delle Chiavi è un Arcimago di alto livello, superiore in saggezza e abilità magica persino ai Capi dei tre Ordini. In assenza del Sommo Evocatore, egli ha il fondamentale compito di  farne le veci, prendendo le redini dell’Ordine e assumendo non solo gli incarichi e il potere, ma anche la responsabilità di gestirli in nome dell’Arcimago Supremo.

In presenza del Sommo, il Custode delle Chiavi della Torre ha l’ugualmente importante compito di assisterlo nelle decisioni e nell’amministrazione quotidiana della Torre e dei suoi Maghi, e di provvedere a mantenere contatti e alleanze con le Gilde e le Associazioni esterne.

Capo dell’Ordine della Veste Bianca, Rossa e Nera

I Capi delle Vesti Bianche, Rosse e Nere sono gli Arcimaghi più potenti e abili votati rispettivamente alle tre differenti divinità, nominati dal Sommo Evocatore per dirigere gli Ordini votati al Bene, all’Equilibrio e alla Malvagità; questi possiedono piena autonomia decisionale per quanto riguarda le questioni di carattere pratico che interessino prettamente la loro Veste di competenza, salvo poi riferire all’Alto Consiglio e al Sommo le decisioni prese. All’interno della propria Veste, sono vere e proprie figure carismatiche di potere, i cui ordini non possono essere in alcun modo trasgrediti.

Shalafi

Gli Shalafi sono i maestri dell’Ordine dei Maghi. Il loro compito è importantissimo, infatti è loro obbiettivo trasmettere le conoscenze teoriche di magia alle nuove leve, contribuendo a formare dei nuovi maghi. Agli Shalafi è assegnata la cura e la preparazione degli Allievi, nuovi iscritti alle scuole di Magia selezionati dopo accurati esami e prove per diventare la futura classe di potenti Maghi.  I Maestri, intransigenti nelle loro dure lezioni, si propongono anche di modellare e forgiare il carattere e il comportamento del Mago, delucidando ciò a cui il giovane studente dovrà prepararsi a superare, mostrando i sacrifici e le soddisfazioni che la Magia porta a compiere.
Tre sono gli Shalafi dell’Ordine, uno per ogni luna che brilla nel cielo di Krynn.

Iniziatori ai Misteri delle Antiche Rune

Gli Iniziatori agli Arcani Segreti della Magia, sono Arcimaghi che affiancano il Sommo Evocatore e l’Alto consiglio nella gestione dell’Ordine,rivestendo cariche particolari e importanti compiti. Essi vengono scelti dall’Alto Consiglio per adempiere a doveri differenti come il Legato, responsabile dei rapporti diplomatici con l’esterno della gilda. Abile politico e valente analista, il legato mantiene una fitta rete di rapporti con le altre gilde, assicurando una certa stabilità politica all’Ordine. Riferisce direttamente al Conclave o All’Alto Consiglio, a seconda del carattere di riservatezza della questione di volta in volta trattata. L’Esaminatore è un’altra figura di rilievo e importanza, in quanto a lui è affidato l’esame e la selezione degli Allievi, valutandone mentalità, scopi, carattere e comportamento. Insieme agli Shalafi e ai Capi delle Tre Vesti, l’Esaminatore si occupa anche di affidare un Allievo, una volta passato al livello superiore di Apprendista, a un Tutore della stessa veste che lo accompagnerà poi durante tutto il lungo percorso per prendere le Vesti di Mago, assicurando una certa continuità nella qualità e nel processo didattico. Riferisce direttamente al Conclave, pur riservandosi la facoltà di riferire privatamente delle questioni minori con i Capi delle Vesti.

Il Bibliotecario è il responsabile dell’enorme bagaglio di conoscenze e segreti custoditi nella biblioteca. Di sua competenza sono sia la cura materiale dei volumi sia la sorveglianza del contenuto degli stessi: incantesimi troppo potenti nelle mani di un giovane mago inesperto potrebbero causare danni irreparabili. Riferisce direttamente al Conclave o, in casi eccezionalmente gravi, al Sommo Maestro. A lui è affidato il continuo aggiornamento e perfezionamento della Torre dei Maghi. < sito internet > Lavorando a stretto contatto con il Bibliotecario, la Cantatrice d’Incanti è la redattrice delle imprese dell’Ordine. Questa, arricchisce di volta in volta la biblioteca dei resoconti degli avvenimenti e delle avventure che si succedono nella Torre o nelle città esterne a questa.

Ultimo ma non di minore importanza, il ruolo dell’Inquisitore. È il responsabile della sicurezza interna della gilda. Mantiene l’ordine e la disciplina, con un occhio particolare agli Allievi e Apprendisti che, giovani, inesperti e vivaci, potrebbero causare problemi all’ordine tutto e a terzi. Fondamentale per la correzione di comportamenti errati o esagerati dei Maghi, l’Inquisitore si prefigge di valutare la qualità e l’attinenza alla Magia nel rispetto delle leggi della città. Possiede una notevole autorità e il suo parere è tenuto in considerazione nella decisione di un’eventuale punizione o sanzione. Egli riferisce direttamente al Conclave e, nei casi più gravi, All’alto Consiglio.

Il Tessitore dell’Arcano Sapere

Oltre che potente Arcimago, il Tessitore è un saggio usufruitore che intreccia i fili del destino dei Maghi a quelli di stranieri e gilde. Esperto in antichi manufatti di vecchie ere, si occupa delle spedizioni di ricerca di questi ultimi, di Tomi magici perduti e potenti pergamene. Conoscendo vagamente il futuro, grazie alla predisposizione naturale e agli insegnamenti di divinazione solo a lui impartiti dal Mago che lo precedeva, il Tessitore si occupa di selezionare e seguire le spedizioni in cui Maghi avranno decisiva parte e coinvolgimento.

Il Mago

Viene poi la parte integrante dell’Ordine, i Maghi, studiosi delle Arti Arcane e dediti alla ricerca della Magia. Chiamati anche usufruitori di Magia, consacrano tutta la loro esistenza allo studio dell'Arte e al rinvenimento di incantesimi e artefatti magici. Il sentiero dell'Arte è particolarmente complesso, e si divide in tre vie, le tre Vesti. La Bianca, custodita del Dio Solinari, la Veste Rossa, illuminata dalla carminia luce di Lunitari e infine quella Nera, sotto protezione dell’Oscuro Dio, Nuitari. La divisione in tre sotto ordini, rimane fondamentale per la Gilda, poiché qualunque carica il mago assuma, potrà vantare sempre di essere un figlio della Luce, dell'Equilibrio o delle Tenebre.

La magia è nel sangue, scorre nel cuore, e ogni volta che la usi una parte di te se ne va con essa. Soltanto quando sarai pronto a donare qualcosa di te senza ricevere nulla in cambio sarai in grado di utilizzarla.

swordcloth.gif

Gli adepti

Prima di raggiungere il primo, grande traguardo prendendo le agognate Vesti di Mago, un aspirante deve passare i gradi di Allievo e Apprendista. Essi sono novizi delle Arcane Arti, dediti allo studio e alla conoscenza delle basi della Magia e del suo controllo.

·        Apprendisti

Gli Apprendisti, una volta superato il primo esame, dovranno scegliere la loro futura Veste e da qui cominciare un nuovo cammino di studi assistito da un Tutore della Veste cui aspirano.

Lungo e periglioso è il cammino per divenire Maghi, e l’Apprendista dovrà dare prova di estrema concentrazione e forza di volontà; dovrà saper sacrificare non solo tempo e forze, ma tutto se stesso per la Magia che ha deciso di abbracciare. La via verso il potere donato dall’Arte è costellata di sforzi per apprendere, studiare, e capire l’Arcano Mistero nel tentativo di controllare la Magia. Ogni passo avanti è una conquista immensa, ma insignificante se paragonata all’immensità della Magia e di quanto poco noi sappiamo di essa.

Giunto il momento in cui il Mentore e il capo della Veste cui l’Apprendista aspira valutano la preparazione del proprio allievo completa e degna di essere messa alla prova, l'interessato potrà presentarsi all'esame finale; il momento per cui gli Apprendisti si esercitano nel mettere in pratica tutte le nozioni imparate, per potersi infine fregiare del titolo di Maghi.

La Prova è una dura lotta per dimostrare l’apprendimento dell’Arte e il sacrificio che si è disposti a fare per lei; durante la Prova un Mago può sacrificare parte di se, e non mancano casi, seppur rari, in cui l’Aspirante perda addirittura la vita. Ma ogni Apprendista prima di varcare le porte della sala in cui si deciderà il suo futuro, è consapevole del rischio a cui va incontro; eppure per l’Arte, tutti sono disposti a sfidare la sorte.

·        Allievi

Prendendo le Vesti di Allievi e entrando nella Scuola di Magia della Torre, i futuri Maghi muovono il primo passo nel cammino dell’Arte; imparano i fondamenti teorici e le basi della Magia, correggendo e mutando anche il modo di comportarsi tipico degli usufruitori, sia per le vie di Fengard che nell'Ordine stesso. Seguiti fin da principio dagli Shalafi, e divisi per classi, gli Allievi approfondiscono ogni lato teorico della arti arcane, senza però mai avventurarsi nella sperimentazione pratica, che potrebbe rivelarsi troppo pericolosa e, addirittura, fatale per giovani inesperti. Una  volta dimostrato di capire e saper gestire autonomamente il proprio ruolo e la propria figura come membro della Gilda, il futuro Mago sarà sottoposto a piccolo esame che ne permetterà il passaggio di grado e l’accesso allo studio pratico dell’Arte.

 

Organi della Gilda

Alto Consilio della Torre

Fondamentali per tutti gli Usufruitori di magia, le decisioni prese presso la Torre dei Maghi diventano legge, pena per la trasgressione l’espulsione con disonore dall’Ordine, marchiandosi del disdicevole titolo di Rinnegati.

Nella responsabilità di guidare l’Ordine tutto, il Gran Maestro è affiancato dai suoi più potenti Arcimaghi, che con lui si riuniscono per le decisioni più rilevanti e gravose; in Argentea, attorno a un tavolo circolare di candido marmo e nera ametista, siedono con lui il Custode delle Chiavi e i Capi delle Vesti Rosse, Bianche e Nere.

È in questa stanza dalle grandi arcate che il soffitto svanisce magicamente per lasciare spaziare lo sguardo nel cielo stellato illuminato dai caldi raggi delle tre Lune; ed è qui, che fra il lucente mobilio argenteo, si decide il futuro della Torre.

 

Conclave

Per decisione meno riservate e interdette, ma altresì importanti, viene convocato il Conclave. Gli Arcimaghi dell’Alto consiglio si riuniscono nella sala del Conclave con gli Shalafi, gli Iniziatori ai Misteri delle Rune e il Tessitore dell’Arcano Sapere; una volta al mese, quando le tre lune solcano il cielo notturno, in questa vasta e sfarzosa sala, si incontrano i Maghi delle tre Vesti.

Nonostante i divari fra le tre strade della Magia, in queste sedute vengono messi da parte asti e pregiudizi, per risolvere questioni e problemi di natura tale che solo tutte le tre forze unite possono risolvere.

In questa sede si discute e si dibatte dei più vari argomenti concernenti il presente ed il futuro dell’Ordine. Fra i mezzi del Conclave per raggiungere un’intesa, vi è la votazione. Nel caso in cui non si riesca a raggiungere un accordo tra le parti, la questione passerà all’Alto Consiglio, che delibererà tenendo conto di tutte le opinioni espresse nel corso del dibattito.
Il Conclave è un potente strumento con funzioni consultive, strumento del quale l’Alto Consiglio può avvalersi per godere di una visione maggiormente rappresentativa del tema in discussione.

 

Simboli

 

§ Sommo Evocatore della Torre dell’Alta Stregoneria

§ Custode delle Chiavi della Torre dell’Alta Stregoneria

§ Capo dell’Ordine della Veste:

Bianca
Rossa
Nera
§ Shalafi

§ Iniziatori ai Misteri delle Antiche Rune

§ Tessitore dell’Arcano Sapere

§ Mago:
della Veste Bianca
della Veste Rossa
della Veste Nera
§ Apprendisti
§ Allievi

 

Se i simboli risultano eccessivi per una gilda agli inizi, si potrà procedere con l’unificazione delle tre Vesti in un’unica, Grigia, mantenendo la divisione provvisoriamente interna.

Possono essere altrimenti soppresse la carica di Custode delle Chiavi, e uno dei due gradi di Adeptato; entrambi verranno assegnati internamente, in questo caso.