PROGETTO AUTOMAGOTCHI

costruiamo un automa - a.s. 1997/98 classe 1° A

Premessa

Una delle finalità del progetto si può desumere dal titolo, gioco di parole tra "automa" e "tamagotchi", il gioco elettronico più venduto (e discusso) prima negli Stati Uniti ed ora in Europa; il tamagotchi ha ‘bisogno’ di qualcuno che ‘lo nutra’ e che ‘lo curi’, il nostro automa ha bisogno di qualcuno che giochi con lui per permettergli di imparare a giocare. Al di la dei possibili dibattiti sull'adeguatezza o meno del tamagotchi ad un pubblico di età giovanile, è un dato di fatto che, al pari dei computer, i giochi elettronici si sono evoluti sia come veste grafica che come contenuti: a pochi anni dal primo grande successo, Pacman (1982), limitato nei movimenti e semplice da utilizzare, grazie all'evoluzione dei microprocessori è stato realizzato il "tamagotchi", gioco che alcuni anni orsono avrebbe fatto la felicità degli informatici che studiavano le applicazioni del computer agli Ecosistemi.

Riguardo l'evoluzione degli automi come non confrontare il ‘Turco giocatore di scacchi’, automa che nel 1780 meravigliò mezza Europa perché vinceva regolarmente a scacchi contro i più forti giocatori, con il programma DeepBlu, che nel 1997 ha sconfitto il campione del mondo di scacchi in carica? Di fronte alla certezza che nel 'Turco' erano nascosti forti giocatori in carne ed ossa ci auguriamo che l'attuale campione del mondo di scacchi abbia giocato senza sfruttare al massimo le proprie capacità, in previsione del match di spareggio che avrà in palio la solita borsa miliardaria…

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