PROGETTO AUTOMAGOTCHI
costruiamo un automa - a.s. 1997/98 classe 1° A
REALIZZAZIONE DEL PROGETTO
Il sistema di funzionamento dellautoma è molto semplice: in ogni scatola sono poste inizialmente 3 palline per ogni colore che aumenteranno o diminuiranno nel corso delle partite che si disputeranno.
Ad ogni mossa dellautoma il giocatore che lo comanda dovrà contare il numero dei fiammiferi rimasti in gioco ed estrarre dalla scatola corrispondente una pallina. Il colore di questa determinerà il numero di fiammiferi da togliere.
La pallina estratta verrà momentaneamente lasciata fuori dalla scatola; ad ogni mossa dellautoma verrà ripetuto lo stesso procedimento fino a fine partita. A questo punto si "punirà" o "premierà" l automa a seconda che abbia o meno vinto la partita:
In caso di perdita verrà punito nel seguente modo:
ad ogni scatola che avrà compiuto una mossa verrà tolta la pallina estratta e ne verrà aggiunta una per ognuno degli altri due colori; dovrà comunque rimanere sempre una pallina per ogni colore in ciascuna scatola.
In caso di vincita verrà premiato aggiungendo due palline, ad ogni scatola che ha compiuto una mossa, del medesimo colore della pallina estratta.
Dopo un certo numero di partite lautoma comincerà ad 'imparare a giocare' vincendo sempre più spesso fino a divenire quasi imbattibile.
La classe ha costruito n° 3 autamagotchi: due predisposti a giocare con 15 fiammiferi e uno con 17.
Il materiale utilizzato è molto semplice e poco costoso: circa 80 scatole di cartone tipo 'bomboniera', circa 600 biglie di cinque diversi colori ed alcuni fogli di carta utilizzati per registrare il numero di palline contenute in ogni scatola dopo ogni partita ed il numero progressivo di vittorie/sconfitte dei tre automi.
Fra tutti gli automi quello che ha riscontrato più successo è stato quello del gruppo "nero fine" (detto così dallo spessore del pennarello utilizzato per indicare sulle scatole il numero di fiammiferi a cui ciascuna scatola corrisponde .) che , già dopo le prime 30 partite ha iniziato a vincere una media di 2 partite su 5.Durante il 'gioco' alcuni studenti manovravano l'automa ed altri ci giocavano contro, dopo non molte partite abbiamo scoperto l'algoritmo che porta alla vittoria o, meglio, la strategia che, partendo da una posizione favorevole, permette di vincere. E' interessante notare che meglio gioca l'avversario umano e più rapidamente impara l'automa! Infatti in questo caso le mosse errate vengono sempre punite, se invece l'umano gioca a caso c'è il rischio di vedere premiate mosse errate. Inizialmente l'automa ha sempre perso ma, appena vinte le prime due o tre partite, grazie al premio dato alle biglie corrispondenti alle mosse che hanno portato alla vittoria, il numero di successi è rapidamente cresciuto.
Alcune partite sono state giocate automa contro automa. Dopo 25-30 partite ogni automa è riuscito a diventare quasi imbattibile. Questa strategia di 'punizione-premio' potrebbe in teoria funzionare con qualunque altro gioco, unico ma insuperabile ostacolo è il numero degli 'stati' del gioco: Nel nostro automa i casi che si devono analizzare sono 15, tanti quanti le possibili posizioni diverse che si possono presentare, negli scacchi già alla prima mossa gli stati sono 16 ed aumentano talmente che già dopo le prime tre mosse avremmo difficoltà a reperire sul mercato le biglie necessarie per non parlare del problema dei colori diversi .!
Grafici dei risultati dei tre automi
Tabella dei risultati dei tre automi
CONCLUSIONE:
A nostro parere Il progetto automagotchi è riuscito a raggiungere con successo gli obbiettivi prestabiliti nei limiti della ristrettezza dei tempi a disposizione in quanto questo progetto è stato svolto in sole 16 ore.
Infine a coronamento del lavoro svolto è stato creato dal professor M. Albano un sito internet dove si possono trovare ulteriori informazioni a riguardo e si può direttamente giocare con un automagotchi.
La Classe 1° A dell'anno scolastico 1997/98.
Coordinatori per tabelle,statistiche e relazione : Figoli Nicholas,Lubrano Filippo,Saia Lucia,Pelosi Francesco