MAGE
KNIGHT DUNGEONS nasce dalla mente creativa di due geni del settore GdR:
Jordan Weisman e Michael Mulvihill. Il primo è stato colui che ha
ideato l'innovativo elemento presente nel sistema di gioco di Mage Knight:
il Quadrante di Combattimento (Combat Dial), punto focale delle
miniature e del gioco stesso. Ma non solo. A lui si deve anche il concetto
generale di Mage Knight Dungeons e del relativo universo. Michael Mulvihill è
invece il fautore dell'originale e appassionante corpo delle Regole di MKD,
dello sviluppo del gioco e della definizione dei Guerrieri e delle
caratteristiche. Secondo la loro idea iniziale, MKD avrebbe promesso di
riunire attorno allo stesso tavolo da gioco gli appassionati di miniature, di
giochi di ruolo e di giochi da tavolo. E a mio avviso, l'intento è riuscito a
corrispondere con la qualità finale del prodotto. Il concetto convince, le
regole appassionano e non limitano più di tanto nonostante la loro semplicità,
gli scontri non sono l'unica chance, l'impatto visivo è soddisfacente.
Secondo quanto ci riferisce lo stesso Mulvihill in un'intervista rilasciata a
gennaio 2002, «MKD è nato come un modo per far sentire al giocatore che sta
investendo molto di più sul proprio personaggio di quanto non si faccia nei
giochi di miniature classici. Quindi, abbiamo iniziato con l'idea di permettere
il miglioramento di un modello come in un gioco di ruolo [...] Dopo aver
deciso ciò, il processo si è focalizzato nel mettere questi personaggi in una
situazione che ricordasse alla gente gli eroici gruppi dei giochi di ruolo. E
cosa c'è di meglio di una cara, vecchia discesa in un dungeon? [...] Il
fatto di aggiungere nuovi concetti come i segnalini dei mostri erranti e gli
scrigni del tesoro ci ha dato dei vantaggi che i giochi precedenti non avevano.»
Le caselle quadrate che scansionano la mappa, semplificano il movimento ed
esulano da noiose disquisizioni circa l'uso millimetrico del metrino. I
quadrati, invece, sono dei quadrati, si possono dunque vedere, contare, e
decidere subito se un muro blocca o meno un modello. Questo dà anche
l'impressione di giocare ad un gioco da tavolo classico, un elemento che gli
ideatori del gioco hanno voluto inserire a priori. Inoltre i modelli possono
guadagnare esperienza e salire di livello (fino a cinque livelli), proprio come
in un GdR che si rispetti, e inoltre è possibile variare di non poco le partite,
non solo grazie a delle Regole Avanzate, ma anche aggiungendo ulteriori elementi
tridimensionali con una loro funzione come artefatti, porte
che si aprono e chiudono, terreni bloccanti o speciali
(come il teletrasporto!), e altri modelli. Ogni miniatura è già
dipinta e può essere collezionata senza confusione, in quanto ogni modello
riporta sulla propria base il numero di collezione specifico. Inoltre, benché
il gioco offra il massimo in una partita a due giocatori, è anche possibile
giocarci in quattro; due giocatori controllano i propri Eroi e altri due i
segnalini dei mostri erranti e i mostri della Stirpe Magica. Un'altra nota
positiva, infine, è quella più propriamente legata alla personalizzazione
della partita stessa grazie alla creazione di SCENARI che creano un background
storico i cui agli Eroi sono assegnate delle missioni specifiche da compiere,
con delle Regole Speciali redatte apposta per quello Scenario, proprio per dare
maggiore epicità e varietà alla partita stessa.
Infine c'è da aggiungere che la WizKids ha attualmente realizzato
una nuova e affascinante ambientazione per Mage Knight Dungeons: PYRAMID!
Immagini
e situazioni di gioco
di Fabio Truppi
Il
potente mago Mage-king Alment Lan non è riuscito a disattivare la
trappola dello scrigno, per cui, in questo caso, dovrà affrontare un nuovo
mostro della Stirpe Magica. Benché non sia un guerriero da sottovalutare, egli
sa che, per tentare di sbarazzarsi dei mostri e accumulare esperienza, è
preferibile optare per un attacco a distanza in cui poter usare abilità
speciali tipiche di un mago come Esplosione Magica. Così facendo non solo
infliggerebbe teoricamente più click di danno all'avversario, ma eviterebbe il
contrattacco del modello bersaglio. A meno che...
...
a meno che non si attacchi un mostro capace anch'esso di attaccare a distanza
come questo formidabile Scheletro Arciere (Skeleton Archer). Se attaccato
sia in corpo a corpo che a distanza, lo Scheletro Arciere può infatti
contrattaccare. L'intento del Mago dovrebbe essere quindi quello di infliggergli
il maggior numero di click di danno possibile, così almeno da demoralizzarlo
e renderlo totalmente inerte (tranne che per il movimento e la rotazione
libera). In effetti, ad uno sguardo più attento, ci si rende conto che il
modello veste particolari in GIALLO e ogni Eroe sa che dei tre colori (ROSSO,
BLU, GIALLO), quello denota un avversario relativamente DEBOLE e, dunque, da
attaccare senza troppi scrupoli. E' sempre bene agire strategicamente, tenendo
presenti le personali abilità di ciascun modello. Ad esempio un Uomo Lucertola
(Lizard Man) ha un alto valore di velocità e potrebbe più facilmente
raggiungere un Eroe e attaccarlo. Oppure bisognerebbe sapere che un Gatto
Mannaro (Werecat) diviene più potente se gli si infliggono dei click di
danno, come una bestia che, quando è ferita, infierisce con più forza.
Molta
più prudenza, in effetti, bisogna porre a mostri della Stirpe Magica che mostrano
particolari in ROSSO. Questo colore, infatti, ci fa capire che siamo di fronte
ad un modello FORTE, a differenza di altri che potrebbero avere il BLU
(STANDARD) o il GIALLO (DEBOLE). Con questo Scheletro Corazzato (Armored
Skeleton) bisognerebbe andarci molto cauti, evitando con lui attacchi in
corpo a corpo, se non strettamente necessari. Benché abbia 0 come valore di
gittata, e dunque può attaccare e contrattaccare solo in corpo a corpo, in un
attacco a distanza di cui è il bersaglio, la sua corazza lo protegge molto
bene, offrendo un valore di difesa molto alto.
Ecco,
poi, una situazione di non facile svolgimento. La guerriera Alsyn Vale è riuscita
ad aprire lo scrigno disattivando la trappola e trovandovi ben 1750 monete
d'oro! Lo scrigno sarà tolto dalla mappa e posto davanti al giocatore che
controlla il modello guerriero. Ma, purtroppo per Alsyn Vale, nel frattempo sono
giunti nella stessa tessera del dungeon due mostri della Stirpe Magica (uno
Gnoll Cacciatore ed un Gatto Mannaro) e anche l'Eroe Mage-king
avversario, tutti con intenti poco amichevoli nei confronti del modello
guerriero. Ora nessuno dei due giocatori può muovere i mostri ulteriormente;
infatti in questa situazione, si avranno probabilmente più problemi gestendo i
due Eroi che non i modelli della Stirpe Magica.
Se l'Eroe avversario non vuole correre troppi rischi o decide di non attaccare
Alsyn Vale, può sempre decidere di effettuare un tentativo di furto e rubare
lo scrigno con tutto il suo contenuto!
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