STATISTICHE

La linea di pensiero da adottare nell'assegnare i punti alle caratteristiche dell'Incantatrice è talmente semplice da essere poi adottata da pochi. Increduli di fronte ad un quadro tanto cristallino, infatti, molti hanno preferito alzare a dismisura la Forza, per indossare armature pesanti, la Destrezza, per utilizzare oggetti improbabili (o quantomeno ingannevolmente utili), o la Vitalità, accecati dalla superficiale debolezza del personaggio. In realtà l'assegnazione dei punti segue un percorso molto lineare: la vita o la morte dell'Incantatrice dipendono dalla possibilità di lanciare magie; ogni punto assegnato all'Energia vale oro, quindi l'idea che deve guidare è sprecare meno punti possibili in altre caratteristiche. Lo scopo della Forza è permetterci di indossare l'equipaggiamento adatto. Il punteggio a mio parere più indicato per questa caratteristica è 60, che ci permette di utilizzare i Gelobrucio, e, con qualche aggiustatina derivante dagli oggetti, ottime armature e Scudo della Torre, il più indicato per l'Incantatrice. La Destrezza è assolutamente inutile; qualcuno la alza per utilizzare alcune armi, di cui non faccio il nome (anzi... facciamolo: Punta di Culwen, Frammento Spettrale), senza considerare che ci sono alternative altrettanto valide utilizzabili senza assoggettarsi a quei requisiti (ne parleremo nel paragrafo Equipaggiamento). La Vitalità serve solamente a compensare l'incapacità di manovra; una buona Incantatrice (con le giuste skill) non ha bisogno di alzarla. Tirando le somme, si arriva ad una configurazione di questo tipo: Forza 60, Destrezza 25 (come mamma l'ha fatta), Vitalità 10, Energia a manetta: ovvero, il suo limite è quello dei punti statistica che avete guadagnato finora, tolti quelli assegnati alla Forza.

GHIACCIO Vs FUOCO

Ghiaccio vince per KO; l'avversario si è prematuramente spento. La mia prima Incantatrice era studiata per essere una Fire Sorceress (sulla scia del mago di Diablo). Arrivai fino al 30° livello poi mi fermai: le mie magie avevano perso ogni efficacia. La mia seconda Incantatrice doveva essere un ibrido tra fuoco e ghiaccio, studiata per utilizzare il danno del fuoco e le caratteristiche del ghiaccio (rallentare o congelare i nemici): dopo 50 livelli è stata relegata al ruolo di contenitore per gli oggetti da scambiare. Alla terza Incantatrice mi sono finalmente deciso a focalizzare la mia attenzione interamente sul ghiaccio, con ottimi risultati: 69 livelli in un mese di gioco e la dolorosa decisione di abbandonarla per ricominciare, migliorando ancora quelle poche cose che si potevano limare (distribuzione caratteristiche), e così è nata la quarta Incantatrice, che mi ha regalato una grande soddisfazione: 71 livelli in tre settimane e mezzo di gioco, e la consapevolezza (magari errata, ma non ancora smentita) di non poterne costruire una migliore.
Vi ho accennato al percorso che ho compiuto per introdurvi ad uno dei temi scottanti nella costruzione di una Sorceress: meglio il ghiaccio, con la sua capacità di congelare e i suoi incantesimi molto più gestibili, o il fuoco, che ha dalla sua un danno molto maggiore?
La questione sembra di quelle che non troveranno mai una risposta; invece, quasi paradossalmente, nonché sicuramente deprimente (visto che toglie parecchio spessore al personaggio) si viene a scoprire che, in realtà, il problema non sussiste: anche a livello di danni inflitti, il fuoco viene surclassato dal ghiaccio.
Non è la prima volta che mi trovo a difendere questa tesi (dato di fatto?), e credo che la cosa migliore sia il confronto diretto, dati alla mano.
Dal momento che chiunque decida di focalizzarsi su un albero, piuttosto che l'altro, sicuramente abbinerà alle sue magie d'attacco anche il Dominio dell'elemento scelto, credo sia lapalissiano che in un confronto che pretenda di essere veritiero, le skills da confrontare debbano essere supportate entrambe dal corrispondente Dominio.
Prendiamo dunque la Meteora e la Sfera Congelata:

Partiamo, dunque, analizzando le magie del fuoco:
· Meteora livello 20, 268-278 punti di danno da impatto, + 150-154 punti di danno per un secondo di permanenza nel muro di fuoco. Il danno medio, che noi utilizzeremo, è 273+152 = 425
· Dominio del Fuoco livello 20, bonus del 100% al danno
Passiamo ora a quelle del ghiaccio:
· Sfera Congelata livello 20, 146-149 punti di danno per ogni aculeo (danno medio 147,5)
· Dominio del Freddo livello 20, -85% della resistenza dell'avversario
Ora ipotizziamo un valore di resistenza dell'avversario, ad esempio 75% (considerate che dalla fine del livello Incubo in poi, tutti i mostri hanno resistenza Max, per non parlare degli altri giocatori, che arrivano ben al di sopra di essa):
· Fuoco: 425 + (425*100%) = 850 - (850*75%) = 212,5 punti di danno effettivi totali
· Freddo: 147,5 - { 147* [75% - (75%*85%)]} = 130.5 punti di danno effettivi per aculeo
Possiamo passare alle considerazioni:
· Il confronto fatto era volutamente impari, dal momento che ho confrontato quella che è la principale magia offensiva del freddo con una magia del fuoco che non può avere lo stesso compito, non essendo altrettanto gestibile (se volete, provate a rifare il calcolo sostituendo alla Meteora la Sfera Infuocata, poi guardate il risultato); tutto questo non per darvi l'illusione di essermi contraddetto e poi smentirmi, quanto per utilizzare, come termine di paragone, quello che è il vanto di ogni maga del fuoco. Continuate a leggere...
· A resistenze zero il fuoco è devastante; dalla metà del livello incubo, però, vedrete le resistenze del nemico salire in maniera preoccupante, e l'efficacia dei vostri incantesimi scendere paurosamente fin quasi dissolversi nel livello Inferno.
· Come accennavo prima, nel caso abbiate intenzione di affrontare altri giocatori, dovete considerare che le loro resistenze possono superare il 90%, soglia oltre la quale anche la Meteora esce sconfitta nello scontro con la Sfera (pur ribadendo che la Meteora non può essere la magia d'attacco principale di un'Incantatrice del fuoco, al contrario della Sfera per quelle del freddo)
· In ultimo, proprio per lasciarvi scettici fino alla fine, ho volutamente omesso un'altra cosa: la Sfera, una volta che si ha preso un po' di confidenza con essa, non colpisce mai una volta sola; dopo un'oretta si riuscirà a colpire il nemico con due aculei, dopo un'ora con tre, dopo un giorno la cifra sarà oscillante tra i tre e i quattro aculei sul bersaglio, che è il limite massimo. Potete (e dovreste) dunque, moltiplicare il danno della Sfera per questa cifra, prima di trarre le vostre conclusioni. Inoltre, non dimenticate che la Sfera copre un'area d'effetto vastissima, colpendo ben più di un bersaglio alla volta (nella misura indicata sopra) e, come se non bastasse, rallentandolo per 27 secondi (6 secondi e spiccioli al livello Inferno, che vi assicuro non sono pochi).
Date le ragioni che vi ho appena esposto, l'Incantatrice che vi propongo si basa esclusivamente sulle skills del ramo del ghiaccio.


Background Equipaggiamento