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L'ABISSO
DEL MALE
Commissionata da: Akara
Obiettivo: Uccidere tutti i mostri presenti nel dungeon
Ambiente in cui si svolge: Lande Insanguinate
Ricompensa: Un punto abilità
La prima missione che vi viene affidata
è di una semplicità disarmante: si tratta di trovare l'entrata di un dungeon
di un solo livello (goliardicamente chiamato Abisso del Male), entrare
e ripulirlo dagli ospiti indesiderati. Buona regola sarebbe che, prima
di entrare in suddetto mini dungeon, ripuliste anche il resto delle lande
insanguinate, cosa che vi frutterà sicuramente esperienza sufficiente
a passare di livello almeno una volta prima di affrontare la vostra missione.
Nell'Abisso farete conoscenza con i Caduti, che includono in ogni loro
gruppo uno Sciamano con la capacità di resuscitare i Caduti morti; imparate
fin da subito a concentrarvi su di esso prima di abbattere gli altri.
Rastrellate dunque l'intero dungeon (dai che è piccino), abbattendo qualsiasi
anima, viva o non-morta che sia. Quando mancheranno solo 5 mostri il Registro
Missione vi avviserà del numero esatto di nemici mancanti; al termine
della missione, la luce potrà di nuovo entrare in quel dungeon, ora libero
dalla malefica piaga (mamma mia...).
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BLOOD
RAVEN
Commissionata da: Kashya
Obiettivo: Uccidere Blood Raven
Ambiente in cui si svolge: Cimitero
Ricompensa: Vi verrà donata una mercenaria che combatterà al vostro fianco
Tornate nelle Pianure Insanguinate, seguite
la strada (quella che non porta all'Abisso del Male) e, una volta superata
Flavie, seguite la strada che porta al Cimitero (se non è una è l'altra).
Quando entrate, fate attenzione alle frecce che provengono dall'interno
dei cancelli, quella è Blood Raven. Uno spassionato consiglio che vi do
è quello di aspettare a completare questa missione (dal momento che non
è fondamentale né ne traete un reale vantaggio); passate un altro po'
di tempo tra le Lande Insanguinate e le Pianure Fredde, e solo dopo essere
arrivati intorno al 6°, 7° livello prendetevi la briga di venire ad uccidere
la ranger rinnegata. Il modo migliore di affrontarla è sicuramente il
corpo a corpo, dal momento che se restate a distanza rischiate che vi
faccia a pezzi con le sue frecce infuocate. Avvicinatevi velocemente,
mettete mano alle pozioni e colpitela finché non cade esanime (nel senso
che letteralmente l'anima esce dal corpo).
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ALLA
RICERCA DI CAIN
Commissionata da: Akara
Obiettivo: Liberare Cain da Tristram
Ambiente in cui si svolge: Campo di Pietra, Passaggio Sotterraneo, Foresta
Oscura, Tristram
Ricompensa: Identificazione gratuita degli oggetti (da parte di Cain)
Siamo giunti ad una delle poche quest che
ha un minimo di influenza sullo scorrere della storia; Akara vi informerà
che la vostra battaglia contro il male necessita di un alleato, Deckard
Cain (in castigo chi non sa chi sia), anziano saggio dell'ordine degli
Horadrim, che si trova tenuto prigioniero a Tristram (vi dice nulla il
nome?).Andate nel Campo di Pietra, e invece di prendere la strada che
conduce al Cimitero, imboccate l'altra e dirigetevi verso il Campo di
Pietra, ove troverete un cerchio di dolmen che vi servirà in seguito.
Costeggiando la parete rocciosa, vedrete che c'è un'entrata verso il Passaggio
Sotterraneo; entrate e dirigetevi verso l'uscita, badando bene che l'uscita
è allo stesso livello dell'entrata del Passaggio, non al livello 2 del
dungeon. Una volta terminata la gita attraverso il passaggio sotterraneo,
sbucherete nel Bosco Oscuro, all'interno del quale è situato l'Albero
di Inifuss. Liberate l'ambiente dalla compagnia indesiderata, quindi cliccate
sull'Albero di Inifuss che lascerà cadere la Pergamena di Inifuss. Portate
ad Akara la Pergamena: la decifrerà e, leggendola (click col tasto Dx),
troverete in essa indicato l'ordine in cui toccare i dolmen del Cerchio
di Pietre (nel Campo di Pietra), per far apparire il portale per Tristram.
Entrate e scoprirete, con sommo sconcerto, che il ridente villaggio è
stato praticamente raso al suolo, il saggio Cain imprigionato in una gabbia
al centro della città, e il buon vecchio Griswold (il fabbro che ci ha
fatto tanto penare nel primo Diablo), convertito ad essere un non-morto.
Dovrete quindi uccidere Griswold (o quello che resta di lui), quindi dirigervi
al centro del paesello e liberare Cain, il quale scapperà e tornerà sano
e salvo all'Accampamento delle Ranger, così come dovrete fare anche voi.
Una volta tornati, parlate con Akara e Cain, completando la missione;
Cain, per ringraziarvi, d'ora in poi identificherà gratuitamente gli oggetti
per voi (anche se non ne farete uso quasi mai). Nel caso non abbiate voglia
di salvare Cain (comprensibile, del resto), lo troverete ugualmente al
secondo atto, al centro di Lut Gholein; in questo caso vi spiegherà che
dopo la caduta di Andariel le Ranger lo hanno prontamente liberato. Nota
Bene: tenete bene a mente come arrivare a Tristram, dal momento che, una
volta finito il gioco, per accedere al Livello Segreto della Mucca avrete
bisogno della gamba di Wirt (poverino), il cui cadavere si trova appunto
a Tristram, nella zona settentrionale.
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LA
TORRE DIMENTICATA
Commissionata da: Tomo di Moldy
Obiettivo: Uccidere la perfida Contessa
Ambiente in cui si svolge: Palude Nera, Torre
Ricompensa: Tesoro della Contessa
Girovagando per il Campo di Pietra, può
capitarvi di scorgere un libro, il Tomo di Moldy, che narra la storia
della Contessa e del tesoro che si pensa ancora sepolto nella sua torre.
Una volta giunti alla Palude Nera, cercate l'ingresso della torre (è impossibile
non vederla). Per quanto infatti non sia necessaria al continuum del gioco,
questa missione vi permette di accumulare esperienza e oggetti, cosa che,
al livello in cui vi trovate, è decisamente utile. Ripulite bene, quindi,
i quattro livelli dei sotterranei della torre fino alla Contessa; una
volta che l'avrete uccisa, siate veloci a prendere tutto il tesoro (guardate
anche nelle stanze adiacenti), poi dirigetevi verso il Monastero.
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STRUMENTI
DI COMMERCIO
Commissionata da: Charsi
Obiettivo: Recuperare il Malus Horadrim
Ambiente in cui si svolge: Caserma
Ricompensa: Charsi renderà magico
un oggetto
Charsi vi chiederà di recuperare il suo
martello, un antico artefatto Horadrim, abbandonato al monastero mentre
fuggiva. Visti i poteri dell'artefatto, si offrirà di rendere magico un
oggetto nel caso riusciate a completare con successo la missione. Tornate
alla Palude Nera, passate per l'Altopiano di Tamoe, e dirigetevi verso
il monastero. Una volta entrati, vi ritroverete nel Chiostro Esterno,
composto da una serie di cortili porticati collegati tra di loro. Uno
di questi cortili ha una porta che dà sulla Caserma: esattamente ciò che
state cercando. Troverete il Malus Horadrim nella Caserma, non nelle Prigioni
sottostanti; cercate bene. Una volta trovato il luogo ove è custodito
l'artefatto, dovrete prima vedervela con il custode: il Fabbro. Avete
due opzioni: la prima è combattere, facendo molto attenzione alla sua
velocità e potenza. La seconda è correre a perdifiato verso il Malus ignorando
(meglio, evitando) il Fabbro; non è infatti necessario sconfiggerlo per
poter recuperare il martello. Una volta riportato il suo prezioso strumento
a Charsi, si offrirà di Infondere un oggetto. Credo sia il caso di aprire
una piccola parentesi sull'Infondere. Quando Charsi Infonderà un vostro
oggetto lo trasformerà in un oggetto raro dello stesso tipo. Charsi non
infonderà oggetti unici, rari, magici, di set, con incavi, e armi da lancio
come i giavellotti; inoltre non avrà importanza la qualità dell'oggetto
che le consegnate, dal momento che non verrà usato come base, ma sarà
generato un oggetto raro casuale dello stesso tipo (non dannatevi quindi
a cercare oggetti superiori). Il luogo comune secondo cui un oggetto infuso
al livello Normale è peggiore di uno infuso al livello Incubo, è sbagliatissimo.
E' corretto, invece, quello secondo cui il livello del personaggio influisce
delle caratteristiche dell'oggetto, e non perché a personaggio più avanzato
corrisponderebbe oggetto più forte: le caratteristiche, infatti, sono
generate casualmente. Il fatto è che, all'interno della generazione casuale
delle caratteristiche magiche dell'oggetto, verranno scelte da Charsi
per l'Infondere solo caratteristiche che il personaggio può usare al momento
in cui Infonde. Questo significa che oltre all'incirca il 50° livello
non cambia più nulla, ma infondere prima preclude le caratteristiche più
forti (che sono, appunto, quelle con requisiti di livello più alti). Le
conclusioni da trarre a proposito dell'Infondere sono dunque: primo, tassativamente
evitare di utilizzare l'Infondere appena lo si è guadagnato, o poco dopo:
ci si precludono troppe possibilità. Secondo, evitare di usare l'Infondere
su di un oggetto normale, aspettate di avere un buon oggetto eccezionale,
che vi accompagnerà sicuramente più a lungo. Terzo: purtroppo, in questo
modo alla Bliz hanno evitato che tutti noi facessimo milioni di personaggi
giusto per far loro infondere un oggetto che serve al nostro personaggio
principale. Uffa...
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SORELLE
AL MASSACRO
Commissionata da: Cain
Obiettivo: Uccidere Andariel
Ambiente in cui si svolge: Catacombe
Ricompensa: Passaggio all'Atto successivo
E' giunto il momento di affrontare Andariel,
il Maligno Minore messo a guardia del Monastero nonché responsabile della
corruzione delle Ranger. Dalla Caserma scendete per i tre livelli della
Prigione; sbucherete nel Chiostro Interno, dal quale entrerete nel Monastero
per poi farvi strada attraverso tre livelli delle Catacombe. Aprite un
Portale prima di avventurarvi al quarto livello; lì vi aspetta Andariel.
Una volta scesi, incontrerete una stanza lunga e stretta, al termine della
quale una porta conduce ad un enorme stanzona con una pozza di sangue
al centro (che vi aiuterà non poco, aiutandovi a tenere Andy a distanza).Prima
di aprire il portone che conduce alla sala in cui c'è Andariel, ripulite
alla perfezione le prime due, e cercate di spostare il combattimento nella
sala con la pozza. Andariel è pericolosa in corpo a corpo; tenetela a
distanza (anche girando intorno al laghetto di sangue), e, se basteranno
le pozioni di vita, non dovrebbero esserci problemi grossi (va giù abbastanza
bene).Nel caso, ricordatevi che non c'è disonore nel rifugiarsi temporaneamente
al livello superiore, per tornare all'accampamento attraverso il Portale
e rifornirsi di pozioni. Una volta uccisa Andariel, raccogliete il raccoglibile
(ricordandovi di entrare nella sala da cui è uscita e prendere tutto l'oro
che c'è), poi, una volta all'accampamento, parlate con tutti e ricevete
i loro ringraziamenti. Una volta che vi sentirete pronti per avventurarvi
nel secondo Atto, andate a parlare con Warriv e selezionate Vai a Est.
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