L'ABISSO DEL MALE

Commissionata da: Akara
Obiettivo: Uccidere tutti i mostri presenti nel dungeon
Ambiente in cui si svolge: Lande Insanguinate
Ricompensa: Un punto abilità

La prima missione che vi viene affidata è di una semplicità disarmante: si tratta di trovare l'entrata di un dungeon di un solo livello (goliardicamente chiamato Abisso del Male), entrare e ripulirlo dagli ospiti indesiderati. Buona regola sarebbe che, prima di entrare in suddetto mini dungeon, ripuliste anche il resto delle lande insanguinate, cosa che vi frutterà sicuramente esperienza sufficiente a passare di livello almeno una volta prima di affrontare la vostra missione. Nell'Abisso farete conoscenza con i Caduti, che includono in ogni loro gruppo uno Sciamano con la capacità di resuscitare i Caduti morti; imparate fin da subito a concentrarvi su di esso prima di abbattere gli altri. Rastrellate dunque l'intero dungeon (dai che è piccino), abbattendo qualsiasi anima, viva o non-morta che sia. Quando mancheranno solo 5 mostri il Registro Missione vi avviserà del numero esatto di nemici mancanti; al termine della missione, la luce potrà di nuovo entrare in quel dungeon, ora libero dalla malefica piaga (mamma mia...).


BLOOD RAVEN

Commissionata da: Kashya
Obiettivo: Uccidere Blood Raven
Ambiente in cui si svolge: Cimitero
Ricompensa: Vi verrà donata una mercenaria che combatterà al vostro fianco

Tornate nelle Pianure Insanguinate, seguite la strada (quella che non porta all'Abisso del Male) e, una volta superata Flavie, seguite la strada che porta al Cimitero (se non è una è l'altra). Quando entrate, fate attenzione alle frecce che provengono dall'interno dei cancelli, quella è Blood Raven. Uno spassionato consiglio che vi do è quello di aspettare a completare questa missione (dal momento che non è fondamentale né ne traete un reale vantaggio); passate un altro po' di tempo tra le Lande Insanguinate e le Pianure Fredde, e solo dopo essere arrivati intorno al 6°, 7° livello prendetevi la briga di venire ad uccidere la ranger rinnegata. Il modo migliore di affrontarla è sicuramente il corpo a corpo, dal momento che se restate a distanza rischiate che vi faccia a pezzi con le sue frecce infuocate. Avvicinatevi velocemente, mettete mano alle pozioni e colpitela finché non cade esanime (nel senso che letteralmente l'anima esce dal corpo).


ALLA RICERCA DI CAIN

Commissionata da: Akara
Obiettivo: Liberare Cain da Tristram
Ambiente in cui si svolge: Campo di Pietra, Passaggio Sotterraneo, Foresta Oscura, Tristram
Ricompensa: Identificazione gratuita degli oggetti (da parte di Cain)

Siamo giunti ad una delle poche quest che ha un minimo di influenza sullo scorrere della storia; Akara vi informerà che la vostra battaglia contro il male necessita di un alleato, Deckard Cain (in castigo chi non sa chi sia), anziano saggio dell'ordine degli Horadrim, che si trova tenuto prigioniero a Tristram (vi dice nulla il nome?).Andate nel Campo di Pietra, e invece di prendere la strada che conduce al Cimitero, imboccate l'altra e dirigetevi verso il Campo di Pietra, ove troverete un cerchio di dolmen che vi servirà in seguito. Costeggiando la parete rocciosa, vedrete che c'è un'entrata verso il Passaggio Sotterraneo; entrate e dirigetevi verso l'uscita, badando bene che l'uscita è allo stesso livello dell'entrata del Passaggio, non al livello 2 del dungeon. Una volta terminata la gita attraverso il passaggio sotterraneo, sbucherete nel Bosco Oscuro, all'interno del quale è situato l'Albero di Inifuss. Liberate l'ambiente dalla compagnia indesiderata, quindi cliccate sull'Albero di Inifuss che lascerà cadere la Pergamena di Inifuss. Portate ad Akara la Pergamena: la decifrerà e, leggendola (click col tasto Dx), troverete in essa indicato l'ordine in cui toccare i dolmen del Cerchio di Pietre (nel Campo di Pietra), per far apparire il portale per Tristram. Entrate e scoprirete, con sommo sconcerto, che il ridente villaggio è stato praticamente raso al suolo, il saggio Cain imprigionato in una gabbia al centro della città, e il buon vecchio Griswold (il fabbro che ci ha fatto tanto penare nel primo Diablo), convertito ad essere un non-morto. Dovrete quindi uccidere Griswold (o quello che resta di lui), quindi dirigervi al centro del paesello e liberare Cain, il quale scapperà e tornerà sano e salvo all'Accampamento delle Ranger, così come dovrete fare anche voi. Una volta tornati, parlate con Akara e Cain, completando la missione; Cain, per ringraziarvi, d'ora in poi identificherà gratuitamente gli oggetti per voi (anche se non ne farete uso quasi mai). Nel caso non abbiate voglia di salvare Cain (comprensibile, del resto), lo troverete ugualmente al secondo atto, al centro di Lut Gholein; in questo caso vi spiegherà che dopo la caduta di Andariel le Ranger lo hanno prontamente liberato. Nota Bene: tenete bene a mente come arrivare a Tristram, dal momento che, una volta finito il gioco, per accedere al Livello Segreto della Mucca avrete bisogno della gamba di Wirt (poverino), il cui cadavere si trova appunto a Tristram, nella zona settentrionale.


LA TORRE DIMENTICATA

Commissionata da: Tomo di Moldy
Obiettivo: Uccidere la perfida Contessa
Ambiente in cui si svolge: Palude Nera, Torre
Ricompensa: Tesoro della Contessa

Girovagando per il Campo di Pietra, può capitarvi di scorgere un libro, il Tomo di Moldy, che narra la storia della Contessa e del tesoro che si pensa ancora sepolto nella sua torre. Una volta giunti alla Palude Nera, cercate l'ingresso della torre (è impossibile non vederla). Per quanto infatti non sia necessaria al continuum del gioco, questa missione vi permette di accumulare esperienza e oggetti, cosa che, al livello in cui vi trovate, è decisamente utile. Ripulite bene, quindi, i quattro livelli dei sotterranei della torre fino alla Contessa; una volta che l'avrete uccisa, siate veloci a prendere tutto il tesoro (guardate anche nelle stanze adiacenti), poi dirigetevi verso il Monastero.


STRUMENTI DI COMMERCIO

Commissionata da: Charsi
Obiettivo: Recuperare il Malus Horadrim
Ambiente in cui si svolge: Caserma
Ricompensa: Charsi renderà magico un oggetto

Charsi vi chiederà di recuperare il suo martello, un antico artefatto Horadrim, abbandonato al monastero mentre fuggiva. Visti i poteri dell'artefatto, si offrirà di rendere magico un oggetto nel caso riusciate a completare con successo la missione. Tornate alla Palude Nera, passate per l'Altopiano di Tamoe, e dirigetevi verso il monastero. Una volta entrati, vi ritroverete nel Chiostro Esterno, composto da una serie di cortili porticati collegati tra di loro. Uno di questi cortili ha una porta che dà sulla Caserma: esattamente ciò che state cercando. Troverete il Malus Horadrim nella Caserma, non nelle Prigioni sottostanti; cercate bene. Una volta trovato il luogo ove è custodito l'artefatto, dovrete prima vedervela con il custode: il Fabbro. Avete due opzioni: la prima è combattere, facendo molto attenzione alla sua velocità e potenza. La seconda è correre a perdifiato verso il Malus ignorando (meglio, evitando) il Fabbro; non è infatti necessario sconfiggerlo per poter recuperare il martello. Una volta riportato il suo prezioso strumento a Charsi, si offrirà di Infondere un oggetto. Credo sia il caso di aprire una piccola parentesi sull'Infondere. Quando Charsi Infonderà un vostro oggetto lo trasformerà in un oggetto raro dello stesso tipo. Charsi non infonderà oggetti unici, rari, magici, di set, con incavi, e armi da lancio come i giavellotti; inoltre non avrà importanza la qualità dell'oggetto che le consegnate, dal momento che non verrà usato come base, ma sarà generato un oggetto raro casuale dello stesso tipo (non dannatevi quindi a cercare oggetti superiori). Il luogo comune secondo cui un oggetto infuso al livello Normale è peggiore di uno infuso al livello Incubo, è sbagliatissimo. E' corretto, invece, quello secondo cui il livello del personaggio influisce delle caratteristiche dell'oggetto, e non perché a personaggio più avanzato corrisponderebbe oggetto più forte: le caratteristiche, infatti, sono generate casualmente. Il fatto è che, all'interno della generazione casuale delle caratteristiche magiche dell'oggetto, verranno scelte da Charsi per l'Infondere solo caratteristiche che il personaggio può usare al momento in cui Infonde. Questo significa che oltre all'incirca il 50° livello non cambia più nulla, ma infondere prima preclude le caratteristiche più forti (che sono, appunto, quelle con requisiti di livello più alti). Le conclusioni da trarre a proposito dell'Infondere sono dunque: primo, tassativamente evitare di utilizzare l'Infondere appena lo si è guadagnato, o poco dopo: ci si precludono troppe possibilità. Secondo, evitare di usare l'Infondere su di un oggetto normale, aspettate di avere un buon oggetto eccezionale, che vi accompagnerà sicuramente più a lungo. Terzo: purtroppo, in questo modo alla Bliz hanno evitato che tutti noi facessimo milioni di personaggi giusto per far loro infondere un oggetto che serve al nostro personaggio principale. Uffa...


SORELLE AL MASSACRO

Commissionata da: Cain
Obiettivo: Uccidere Andariel
Ambiente in cui si svolge: Catacombe
Ricompensa: Passaggio all'Atto successivo

E' giunto il momento di affrontare Andariel, il Maligno Minore messo a guardia del Monastero nonché responsabile della corruzione delle Ranger. Dalla Caserma scendete per i tre livelli della Prigione; sbucherete nel Chiostro Interno, dal quale entrerete nel Monastero per poi farvi strada attraverso tre livelli delle Catacombe. Aprite un Portale prima di avventurarvi al quarto livello; lì vi aspetta Andariel. Una volta scesi, incontrerete una stanza lunga e stretta, al termine della quale una porta conduce ad un enorme stanzona con una pozza di sangue al centro (che vi aiuterà non poco, aiutandovi a tenere Andy a distanza).Prima di aprire il portone che conduce alla sala in cui c'è Andariel, ripulite alla perfezione le prime due, e cercate di spostare il combattimento nella sala con la pozza. Andariel è pericolosa in corpo a corpo; tenetela a distanza (anche girando intorno al laghetto di sangue), e, se basteranno le pozioni di vita, non dovrebbero esserci problemi grossi (va giù abbastanza bene).Nel caso, ricordatevi che non c'è disonore nel rifugiarsi temporaneamente al livello superiore, per tornare all'accampamento attraverso il Portale e rifornirsi di pozioni. Una volta uccisa Andariel, raccogliete il raccoglibile (ricordandovi di entrare nella sala da cui è uscita e prendere tutto l'oro che c'è), poi, una volta all'accampamento, parlate con tutti e ricevete i loro ringraziamenti. Una volta che vi sentirete pronti per avventurarvi nel secondo Atto, andate a parlare con Warriv e selezionate Vai a Est.