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IL
RIFUGIO DI RADAMENT
Commissionata da: Atma
Obiettivo: Uccidere Radament
Ambiente in cui si svolge: Fogne di Lut Gholein
Ricompensa: Libro dell'Abilità
Finalmente un'altra quest semplice semplice,
e soprattutto con una ricompensa decisamente ghiotta. Una volta arrivati
a Lut Gholein, Meshif, signore della città, vi indicherà Atma, la locandiera,
come primo riferimento per una missione da compiere. Parlandole, scoprirete
che nelle fogne della città si annida una creatura spaventosa, di nome
Radament, che ha già mietuto numerose vittime tra cui il marito e il figlio
della sventurata. Ardente dal desiderio di vendetta, Atma vi chiederà,
quindi, di uccidere per lei quell'abominio. Come potremmo rifiutarci?
A Lut Gholein ci sono due ingressi al primo livello delle fogne: il primo
è situato tra Drognan ed Elsix, a Nord-Ovest; il secondo si trova al di
sotto del livello del molo, ad Est. Le fogne sono composte da tre livelli,
al secondo dei quali si trova un Waypoint. Al terzo livello, come prevedibile,
Radament vi aspetta a braccia (o sarebbe meglio dire a chele?) aperte.
A distanza, Radament attacca evocando scheletri maghi, che fortunatamente
non causano molto danno, e con un dei proiettili magici, dovendo combattere
in corpo a corpo userà un respiro a base di veleno, che causa qualche
fastidio. Se siete picchiatori non avrete problemi; saltategli addosso
e tritatelo. Nel caso invece dobbiate attaccare dalla distanza, lasciate
perdere gli scheletri e occupatevi solo di evitare i proiettili magici
che lancia. Nemmeno in questo caso incontrerete una gran difficoltà. Una
volta ucciso Radament aprite lo scrigno che si trova nella sua stanza
e ne uscirà un Libro dell'Abilità. (vi lascio immaginare il suo effetto...).
Tornando da Atma, scoprirete che, grazie al vostro gesto eroico, tutti
i venditori di Lut Gholein hanno ora deciso di praticarvi uno sconto (non
preoccupatevi se non lo notate, non se n'è mai accorto nessuno).
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LA
VERGA HORADRIM
Commissionata da: Deckard Cain
Obiettivo: Recuperare i pezzi e ricomporre la Verga Horadrim
Ambiente in cui si svolge: Colline Aride, Oasi Lontana, Valle dei Serpenti,
Tomba di Tal Rasha
Ricompensa: Vi serve per superare l'Atto II, e alla fine vi terrete il
Cubo Horadrim
Questa quest è la spina dorsale di tutto
il secondo atto; da qui fino alla fine, tutte le altre missioni si dipanano
da questa. Una volta presa visione della Pergamena Horadrim, Cain ci svelerà
che gli Horadrim hanno messo al sicuro l'accesso alla Tomba di Tal Rasha
utilizzando come chiave per aprire la serratura una Verga Horadrim, che
hanno poi diviso in due parti ricomponibili solo con il Cubo Horadrim.
A noi il compito di rimettere insieme il prezioso artefatto. Il Cubo Horadrim
si trova all'ultimo livello delle Sale Del Morto, sotto le sabbie delle
Colline Aride. Una volta trovato questo particolarissimo oggetto vi consiglio
subito di consultare la sezione sul Cubo Horadrim, in modo da imparare
come utilizzarlo al meglio (per quel poco che fa). Una volta recuperato
il Cubo il passo successivo (dopo essersi sorbiti l'esultanza di Cain,
che non ha ancora realizzato che siamo gli eroi) consiste nell'infiltrarsi
(letteralmente) nel Covo Della Larva per recuperare l'asta del bastone.
Il Covo è situato nell'Oasi Lontana, l'ambiente che segue le Colline Aride.
Ricordatevi, a questo proposito, che alcuni ambienti del secondo atto
sono situati su due livelli di altitudine; ne consegue che nel momento
in cui pensate di aver sbagliato locazione, non trovando ciò che cercate,
la mossa migliore sia ripercorrere con precisione certosina i confini
dell'ambiente in cui vi trovate: sicuramente scoprirete una scala che
conduce all'altra metà della locazione. Una volta uccisa la Larvona avrete
Cubo e Asta: vi manca la Punta della Verga, che è situata nel Tempio delle
Vipere. Il Tempio si trova nella Valle Dei Serpenti, che è adiacente alla
Città Perduta (la quale a sua volta è l'ambiente che segue l'Oasi Lontana).
Fate attenzione al mostriciattolino unico e ai suoi seguaci, visto che,
non appena metterete piede nel secondo livello del Tempio, vi si catapulteranno
addosso, creandovi non pochi problemi. Ricordatevi, quindi, di aprire
un Portale prima di entrare nel secondo livello, e, nel caso siate in
gruppo, di far scendere per primi i personaggi da combattimento corpo
a corpo. Una volta che avrete recuperato la Punta (riportando contemporaneamente
il sole a splendere, come spiegato nella descrizione della quest successiva),
potremo finalmente ricomporre la Verga Horadrim; ora si tratta solamente
di trovare la Tomba di Tal Rasha, ma nel frattempo avremo altre missioni
da svolgere...
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IL
SOLE CORROTTO
Commissionata da: Drognan
Obiettivo: Distruggere l'altare del Tempio delle Vipere per dissipare
l'Oscurità
Ambiente in cui si svolge: Tempio delle Vipere, situato nella Valle dei
Serpenti
Ricompensa: Nemmeno l'ombra
Secondo la migliore tradizione del "prendere
due piccioni con una fava", recuperando la Punta della Verga Horadrim
(quest precedente), completerete anche questa missione. Meglio di così...
In breve, entrando nella Città Perduta, noterete un'improvvisa eclissi;
il Registro Missione, allora, saggiamente vi consiglierà di consultare
Drognan per chiarire il mistero. Il saggio vi spiegherà che ha motivo
di credere che sia opera delle Vipere, e a voi spetta il compito di mandare
all'aria i loro piani. Una volta raggiunto l'Altare delle Vipere, come
descritto nel paragrafo relativo alla precedente missione, distruggerete
anche l'Altare, permettendo al sole di tornare a splendere.
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IL
SANTUARIO ARCANO
Commissionata da: Drognan e Jerhyn
Obiettivo: Trovare e ripulire il Santuario Arcano
Ambiente in cui si svolge: Harem sotto il palazzo di Jerhyn e Santuario
Arcano
Ricompensa: Magari...
Drognan vi informerà che leggendo alcuni
testi alla ricerca di informazioni sulla Tomba di Tal Rasha, e avendo
anch'egli tentato invano di trovarla, è giunto alla conclusione che il
grande Evocatore Vizjerei, che si dice abbia costruito il suo Santuario
Arcano da quelle parti, ne debba sapere di più. Nel frattempo Jerhyn vi
confessa che una notte delle creature demoniache sono penetrate nei sotterranei
del suo palazzo, evidentemente per mezzo della magia, e da quel momento
il suo palazzo è stato evacuato e chiuso (come avrete notato, finora non
vi è stato consentito l'accesso).Ora però, potete indagare su questo strano
fenomeno e cercare di restituire il palazzo al legittimo proprietario.
Dopo essere entrati nel palazzo dovrete farvi strada tra i livelli dell'Harem
fino ad arrivare ad un portale che, con vostro (nemmeno tanto) sommo stupore,
conduce proprio al Santuario Arcano. Questa strana costruzione sospesa
nel vuoto, apparentemente fuori dal tempo e dallo spazio, è popolata di
ogni ben di mostri, che a voi toccherà abbattere dal primo all'ultimo.
Nonostante l'impatto iniziale, il Santuario non è difficile, a patto che
si usino le dovute precauzioni. I Necromanti evitino di evocare le solite
migliaia di creature, e cerchino di limitarsi al Golem (e a qualche scheletro
mago nella parte del Santuario con il Teletrasporto). Le Incantatrici
si possono sbizzarrire, così come le Amazzoni; Barbari e Paladini si preparino
a soffrire un pochino, dal momento che non godono di attacchi a distanza.
In ogni caso con un po' di pazienza se ne verrà a capo senza particolari
problemi. A una delle estremità dei quattro rami, in cui il Santuario
si divide, si trova l'Evocatore. Ma questa è un'altra storia...
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L'EVOCATORE
Commissionata da: Automaticamente assegnata
quando lo si incontra
Obiettivo: Polverizzarlo
Ambiente in cui si svolge: Santuario Arcano
Ricompensa: Rivelazione della vera tomba di Tal Rasha
Vi accorgerete subito della presenza dell'Evocatore;
non appena entrerete nel suo raggio d'azione, infatti, verrete letteralmente
sommersi da Muri di Fuoco e Aculei Glaciali, entrambi pericolosetti, che
potrebbero spaventarvi. In realtà l'Evocatore non è difficile, anzi: uscite
dal suo raggio d'azione, aprite un Portale, e andate a rifornirvi di pozioni.
Una volta tornati al massimo dell'efficienza, lanciatevi come delle furie
dritti contro di lui, ignorando l'inferno che si scatena alle vostre spalle,
fino a che non vi troverete faccia a faccia con lui (e con la sua guardia,
ma non è un problema gravissimo); scoprirete che è vulnerabilissimo agli
attacchi, ed in men che non si dica, di lui non rimarrà che il ricordo.
Una volta completata questa missione (si, era tutta qui), leggete il Libro
di Horazon (il vero Evocatore), che vi rivelerà il simbolo che contraddistingue
l'entrata della vera Tomba di Tal Rasha (non state a segnarvi i simboli,
basta dare un occhio al Registro Missione). Non appena avrete letto il
libro, si aprirà un Portale rosso che vi consentirà l'accesso al Cayon
dei Maghi. Naturalmente la prima cosa da fare è entrare e sbloccare il
Waypoint, in modo da poter continuare l'avventura quando vorrete.
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LE
SETTE TOMBE
Commissionata da: Jerhyn
Obiettivo: Presunto: impedire a Diablo di liberare Baal.
Effettivo: Uccidere Duriel
Ambiente in cui si svolge: Canyon dei Maghi, Tomba e Cripta di Tal Rasha
Ricompensa: Accesso al terzo Atto
Ora che abbiamo dimostrato il nostro valore,
Jerhyn e Drognan ci confidano il loro sospetto che l'oscuro viandante
che ha attraversato la città altri non fosse che Diablo in persona, giunto
qui per liberare il fratello Baal dalla prigione in cui era stato confinato.
Solo una delle sette tombe, la cui entrata si affaccia sul Canyon dei
Maghi, è quella in cui è stato seppellito Tal Rasha. Per sapere quale,
come già detto, guardate il Registro Missione. Una volta entrati nella
tomba giusta, l'obbiettivo è trovare l'Orifizio entro il quale inserire
la Verga Horadrim (non ridete, si vede che i programmatori erano in crisi
d'astinenza) per garantirci l'accesso alla Cripta di Tal Rasha. Una volta
arrivati nella Cripta, però, ci attende una spiacevole sorpresa: Diablo
ha già liberato Baal e, consapevole del nostro arrivo, ha lasciato a presidiare
la cripta Duriel, un altro dei Maligni Minori. Duriel vi darà non poco
filo da torcere, tanto da rendere tassativo un Portale prima di entrare
nella cripta. Il problema principale è che Duriel è tanto grosso, la cripta
tanto piccola, e il simpaticone utilizza l'aura Sacro Gelo abbinata ad
un attacco con Carica. Portatevi qualche pozione di disgelo, e cercate
di tenerlo il più lontano possibile. Se siete in grande difficoltà, ricordatevi
che potete sempre assoldare un mercenario e portarlo nella cripta con
voi in modo tale che distragga Duriel per quel poco che vi serve ad attaccarlo.
Una volta ucciso il demone esplorate la cripta; incontrerete Tyrael che
vi spiegherà cosa è successo e vi fornirà un portale per tornare a Lut
Gholein (di meglio non riusciva a fare, porello), ringraziandovi per averlo
liberato. Tornati in città, parlate con Jerhyn che vi rivelerà che Meshif
sta partendo per Kurast, ad Est; guarda caso è esattamente dove dovete
andare voi. Parlate con Meshif e selezionate ancora Vai ad Est, poi godetevi
il filmatone.
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