http://loscopiazzo.cjb.net -- http://clik.to/loscopiazzo
*°#::..::#°**°#::VOTA IL SITO E CLICCA SUI BANNER::#°**°#::..::#°*
Entra nel forum del sito cliccando qui!

Mastering Zone
> Guide al backup
> Softwares
> Protezioni
> Backup war
> PSX tools
> PS2 tools
> DC tools
> DVD tools
> Proteggere un CD

Hacking Zone
> Troyans
> Password
> Guide
> Anonimato
> Librerie
> Info hackers
> Dimostrazione
> Hack game

Factory Zone
> Html
> Dhtml
> Javascript
> ASP
> C/C++
> Flash
> At work!

Utility Zone
> Downloadz

Abandonwarez Zone
> Arcade
> Adventures
> Simulazioni
> Sport
> Racing
> Strategia

 
Flash

Guida realizzata da Zorro. Tutti i diritti riservati©.


Lezione 5

ANCORA ANIMAZIONE.. E UN PIZZICO DI ACTIONSCRIPT

Eccoci di nuovo insieme per approfondire e affrontare altri aspetti caratteristici di Flash5. Come già accennato, qualsiasi oggetto grafico creato in Flash può, e in alcuni casi deve, essere trasformato in una delle 3 tipologie di base: Oggetto grafico, Movie Clip e Pulsante. Analizziamo una per una queste caratteristiche di comportamento. Abbiamo appreso nella lezione precedente che è possibile definire una tipologia di comportamento ad un oggetto creato. Ad esempio creiamo una forma geometrica più o meno complessa e stabiliamo che tipologia dovrà assumere. Ma perchè questo? Flash preferisce riconoscere alcune caratteristiche degli oggetti limitando alcune particolarità di alcune e avvantaggiandone altre. Ma ciò che apparentemente sembra un limite in realtà limite non è.

Avviamo Flash5, verifichiamo che la dimensione dello Stage sia di 550 x 400 pixel con 12 FPS e creiamo sullo stage un cerchio di 50 pixel circa di diametro. Selezioniamolo e premiamo F8 e la convertiamo in "Grafico". Ora, dal menu "Finestra" + "Pannelli" + "Informazioni" posizioniamo l'oggetto sulle coordinate X e Y rispettivamente a 250 per X e 350 per Y.

Selezioniamo il fotogramma 30, premiamo F6, che corrisponde alla creazione di un fotogramma chiave, posizioniamo il puntatore su quest'ultimo selezionandolo e posizioniamo il nostro oggetto direttamente nella finestrella delle Informazioni, 30 per quanto riguarda X e 250 per Y. Creiamo l'interpolazione di forma spostandoci sulla Time Line tra i due fotogrammi chiave e col tasto destro selezioniamo "Crea interpolazione movimento".

Ora selezioniamo il fotogramma 60 e creiamo un nuovo fotogramma chiave con F6. Stessa procedura ma inversa, impostiamo nelle informazioni X sempre 250 e Y 350. Creiamo l'interpolazione. Ora dal menu selezioniamo la voce "Controlli" + "Prova filmato". Ecco la nostra animazione a tutto schermo che esegue a ciclo continuo un movimento. Sicuramente sarebbero molti i parametri da ritoccare per ottenere un'animazione più fluida e piacevole ma per ora accontentiamoci così :-).

Chiudiamo questa sorta di anteprima e creiamo 2 nuovi livelli dal menu "Inserisci" + "Nuovo livello". Blocchiamo il primo con un click sul pallino in corrispondenza del lucchetto tenendo in considerazione che se clicchiamo direttamente sul simbolo del lucchetto bloccheremo tutti i livelli e lo rinominiamo col nome pallina. Rinominiamo anche gli altri 2 livelli appena creati con i nomi finale e action. Non è obbligatorio dare dei nomi ai livelli ma bisogna tenere presente che quando sono tanti è molto facile confondersi e un nome aiuta moltissimo a individuare qual è il livello su cui lavorare.

Nel livello nominato action selezioniamo l'ultimo fotogramma, il 60 e premiamo F6. Il fotogramma è diventato un fotogramma chiave anche se è vuoto. Ora diamo un'azione, la nostra prima azione, a questo fotogramma. La più semplice azione che Flash ci mette a disposizione è Stop. Selezioniamo quindi il fotogramma 60 del livello action col tasto destro e poi la voce "Azioni". Si aprirà una finestra come in figura:



Sarà proprio all'interno di questa finestra che noi andremo a scrivere il codice delle azioni di Action Script. Questo strumento è diviso principalmente in 2 sezioni, quella di sinistra è un elenco di azioni che ActionScript può eseguire e quella di destra dove andremo a scrivere il nostro codice. Per ora è sufficiente sapere che questo strumento dispone di 2 modalità di scrittura: Modalità normale e Modalità esperto. Dalla figura selezioniamo la linguetta in alto a destra e impostiamo il segno di spunta su Modalità normale.

Fatto questo, doppio click alla cartellina azzurra, a sinistra, denominata "Azioni principali" e poi doppio click sull'azione "Stop", oppure se più comodo, la trasciniamo direttamente nella finestra di destra. Chiudiamo questa finestra. Il fotogramma numero 60 del livello action ora ha un simbolino che deve essere come quello in Figura.



Quel simbolo, una "a" in corsivo" ci indica che in quel fotogramma è presente un'azione, in questo caso un semplice Stop. Ora verifichiamo il tutto andando sul menu "Controlli" + "Prova filmato". Se tutto funziona, vedremo la nostra pallina salire verso l'alto per poi ridiscendere e fermarsi. Ecco, abbiamo appena appreso non solo come realizzare un'animazione ma anche come effettuare un controllo su questa. Ora faremo qualcosa di più complesso quindi, respirone profondo e... coraggio! :-).

Sulla Time Line abbiamo ancora un livello vuoto che abbiamo chiamato "finale". Blocchiamo gli altri 2 livelli col lucchetto e selezioniamo il fotogramma 60, cioè l'ultimo, del livello "finale". Inseriamo un fotogramma chiave con F6 e poi creiamo un quadrato di circa 30 pixel di lato nel bordo inferiore ma verso il lato destro, facciamolo di colore rosso. Selezioniamolo, premiamo F8 e attribuiamogli un comportamento "Pulsante". Apparentemente non è cambiato nulla. Con il tasto destro del mouse selezioniamo l'oggetto appena trasformato in un pulsante e selezioniamo la voce Azioni. Verifichiamo che sia impostata la Modalità normale, doppio click su Azioni principali e poi sull'azione Go To.

Essendo in modalità normale il programma interpreterà che vogliamo fare eseguire un'azione ad un pulsante e scriverà automaticamente a che evento dovrà eseguirla. Osserviamo la prossima figura:



La prima riga ci dice On Release, cioè dopo aver premuto e rilasciato il pulsante sinistro del mouse sopra al pulsante creato, l'azione che il programma dovrà compiere sarà quella di andare al fotogramma numero 1, gotoAndPlay (1).

Chiudiamo questa finestra e lanciamo il nostro filmato. L'effetto dovrà essere quello di una pallina che sale verso l'alto, poi torna giù, si ferma e lì rimane fino a che noi non faremo un click sul pulsante rosso per poi riprendere la corsa. Abbiamo così approfondito il concetto di controllo su un'animazione. Questo è fondamentale per poter appunto controllare sia le animazioni sia gli eventi.


SOMMARIO
LEZIONE SUCCESSIVA
 
Vota questo sito!
> Top100Italia
> Mp3Italia
> Top100Bismark

Aiuta LoScopiazzo!
Clicca qui e poi su entra!!
Community
> Homepage
> Forum
> Contatti & Staff
> Links
> Mailing List
> Shopping on line

DivX ;-) Zone
> Rippare un DVD
> Codecs
> Rippers
> Encoders
> Players
> Tools vari
> Ripping tutorials

Crack & Patches
Inserisci il nome del programma o del gioco.
Seleziona il motore di ricerca



Sito web realizzato da Zigozago©. E-mail: zigozago@loscopiazzo.cjb.net