< home page  < diario di bordo  < (p)assaggi

DIARIO DI BORDO di paolo diociaiuti.

Email:paolo.diociaiuti@inwind.it

(Appunti della lezione del 20 Maggio 2002)

 

"La Rivoluzione informatica in architettura. Interattività"

Quando si ragiona attorno al concetto di Rivoluzione informatica, il centro problematico del discorso è quello della INTERATTIVITA'. Riagganciamoci al discorso fatto sull'Informazione nelle lezioni del ciclo 1 (vai alla lezione "L'informazione marsupiale").

I tre ruoli svolti dall'informazione.

L'informazione svolge oggi tre ruoli fondamentali in architettura che sono:

  • di COMUNICAZIONE
  • di PRODUZIONE
  • di OPPORTUNITA' in una fase di crisi estetica

Informazione come comunicazione.

L'architettura tende a tornare a comunicare, a diventare un vettore di comunicazione. Le forme di comunicazione si fanno sempre più complesse, soggettive, stratificate. Non è più il funzionamento dell'oggetto - macchina l'oggetto della comunicazione, come avveniva nel paradigma industriale. Questo anche perché la funzionalità è una qualità che si da per scontata. L'informazione sta ridiventando comunicazione. Questa è la principale differenza tra il paradigma dell'informazione e quello industriale in architettura. Se torniamo al Chart che descrive il paradigma industriale (alla lezione "L'affermazione di una nuova estetica industriale"), possiamo analizzare le principali differenze rispetto al nuovo paradigma.

form
 

 Programma. Dalla oggettività del bisogno (existance minimum) passiamo alla soggettività del desiderio. La partenza avviene da un livello più elevato, meno oggettivo.

Struttura. Oggi l'aspetto costruttivo tende ad essere meno importante. L'importanza percettiva della struttura si fa meno importante, così come avviene per l'attenzione alla "razionalità" della costruzione. La formula vincente è espressa da S. Calatrava: "la costruzione è l'arte del possibile" nella logica della conquista dello spazio.

Città. Dalla idea della città macchina - orologio in continua espansione si passa ad una idea di implosione. La tendenza del nuovo paradigma è rivolta alle aree interstiziali, al lavoro sui palinsesti.

Forma/Visione. La logica positivistica era basata su un processo induttivo analitico: si parte dalla individuazione dei problemi - bisogni ai quali si cerca di dare la risposta ottimale. Il progetto era il risultato oggettivo di questo processo che partiva dal basso. Al contrario, il mondo contemporaneo si muove in direzione opposta: il metodo diventa deduttivo. Il mondo della complessità tende a dare forma ad una intuizione, dopo di che si verifica se l'idea di partenza soddisfa a certi bisogni, non solo di natura funzionale. Dopo l'intuizione ci si pone la domanda: quello che ho in mente come idea complessiva ha un impatto sul mondo? Il mondo contemporaneo è così complesso che riapre la possibilità di immaginare, di sognare. Tutto il ragionamento deduttivo è ora supportato da un bagaglio tecnologico di altissimo livello.

Simbolismo/Comunicazione. Siamo in una fase che possiamo definire di "ritorno narrativo". Ciò non tanto nel senso epidermico esteriore, quanto nel senso di una informazione - comunicazione che pervade l'architettura fin nelle sue fibre più interne.

Concetti di progettazione. Dalla logica "forma segue funzione", dall'idea della costruzione - città come orologio, si passa a logiche più complesse. Tutte le funzioni tendono a mescolarsi, possiamo dire che oggi l'orologio è dappertutto. La Rivoluzione informatica ha portato ad una idea più fluida del tempo, misurato necessariamente da un orologio più sofisticato ... Nascono così le idee della città implosa ed antizoning.

Catalizzatore. Il catalizzatore del paradigma industriale era la trasparenza, cioè la capacità di rappresentare oggettivamente lo spazio. Oggi entriamo nel campo della soggettività. Il ruolo di catalizzatore è svolto dalla interattività.

                                                  PARADIGMA DELL'INFORMAZIONE

PROGRAMMA                                           DESIDERIO

STRUTTURA                                               ARTE DEL POSSIBILE (PER LA CONQUISTA DELLO SPAZIO)

CITTA'                                                        IMPLOSA/ANTIZONING

FORMA/VISIONE                                      DEDUTTIVA/INTUITIVA

SIMBOLISMO/COMUNICAZIONE             RITORNO NARRATIVO "PROFONDO"

CONCETTI DI PROGETTAZIONE               LOGICA DELLA COMPLESSITA' (PROFONDITA' DELL'IMMAGINE)

 

CATALIZZATORE                                      INTERATTIVITA'

 

Informazione come produzione.

Le strutture tendono oggi a tornare a conformare gli spazi. L'idea di mettere la struttura dentro un involucro da manipolare secondo la logica astratta viene ribaltata. Alcuni lavori d'avanguardia sono rivolti proprio a fare un tutto unico della struttura e dell'involucro. Come produzione l'informazione gioca un ruolo cruciale anche dal punto di vista pratico: basta pensare al legame profondo tra disegno CAD e macchine a controllo numerico.

L'informazione come opportunità in una fase di crisi estetica. Interattività.

L'informazione è l'elemento che viene introdotto in architettura per volgere la crisi estetica in nuovi valori. La nuova fase dell'architettura avrà incorporati i caratteri del paradigma dell'informazione. Il catalizzatore di questo nuovo paradigma è la INTERATTIVITA', impensabile senza ricorrere all'informatica. L'interattività e i sensori sono parole chiave in questa fase di "uscita" dall'ideale della macchina e per tornare ad interfacciarsi col reale. Per sensore intendiamo un dispositivo capace di "catturare" dei dati dall'ambiente esterno, rielaborarli elettronicamente e produrre delle reazioni da introdurre nell'ambiente fisico. Il risultato è una interazione tra eventi esterni che agiscono come stimoli e una risposta a questi stimoli offerta come modificazione dinamica dell'ambiente stesso. Le "risposte", così come gli stimoli esterni, possono essere di diversa natura.

Lo spazio diventa un "campo attivo di interazioni", come scrive M. L. Palumbo. L'interattività consente di ricreare una nuova forma di continuità tra soggetti spazialmente distanti e qualitativamente differenti. Questa forma nuova di continuità interviene dopo" la scissione tra uomo e dimensione oggettiva di una scena " esaltata dall'architettura industriale.

In generale, esistono tre livelli di interattività:

interattività fisica.  Al variare di alcuni imput esterni, si modifica fisicamente l'ambiente architettonico. Questo tipo di architetture sono anche interattivamente programmabili. Toyo Ito e Jean Nouvel sono architetti all'avanguardia in questo nuovo orizzonte estetico: la Torre dei venti di Ito e il Padiglione del Mondo arabo di Nouvel offrono degli esempi di questo tipo di interattività.

Modelli di interattività fisica di Santiago CALATRAVA.

interattività proiettiva.  L'interazione è basata sull'impiego di immagini che hanno la capacità di trasfigurare l'ambiente in maniera  più o meno semplice ed interattiva. La combinazione del reale con il virtuale offre la capacità di moltiplicare l'identità di un luogo in maniera dinamica. Sono esempi di questo genere di interattività i progetti di Gianni Ranaulo e l'istallazione creata da Marcos Novak alla Biennale 2000. Questa istallazione è basata sull'idea di uno spazio "invisibile" sensorializzato, alcune esperienze di interattività vissute in questo tipo di spazio sono come "ghiacciate" e prendono una consistenza materiale.

Progetto di MEDIA BUILDING di Gianni RANAULO.

interattività come processo. In questo caso l'interattività diventa il momento fondamentale del processo progettuale. Programmi di animazione, ad esempio, vengono utilizzati per una ricerca formale interattiva che prevede l'impiego di "attrattori", campi di forza utili per introdurre delle "regole" di comportamento degli elementi base della progettazione. 

 

 

vai alla lezione successiva: "Peter Terragni".

 < home page  < diario di bordo  < (p)assaggi