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SURMODERNITA' o TRANSMODERNITA'. Un nuovo concetto
di spazio
“noi stiamo assistendo alla nascita di un
nuovo dominio, di un nuovo spazio che prima semplicemente non
esisteva” [Margaret WERTHEIM]°
Marcos Novak ha
proposto il termine "transmodernità" come nome da assegnare alla nostra
era. La condizione di transmodernità propone un “oggetto”
dell’architettura profondamente modificato rispetto alle epoche
precedenti. Lo spazio che siamo chiamati a manipolare e a vivere non è
più quello tradizionale, almeno non è più solo quello. Il nuovo
concetto di spazio, come nuovo “oggetto” dell’architettura, è
caratterizzato dal fatto di essere molteplice. Noi viviamo in e con
tre principali ambienti spaziali: mente, mondo e network.
Esistono tre tipi di spazio, in qualche maniera coestensivi: spazio
mentale, spazio reale e spazio virtuale, il Cyberspazio. Mentre i
primi due tipi di spazio, il mentale e il reale, sono da sempre
“materiali” di architettura, il Cyberspazio è l’elemento nuovo. Oltre
alla comparsa dello spazio virtuale come nuovo dominio, sono le forme di
relazione che possono essere istituite tra i tre spazi a caratterizzare
la nova era. Possiamo affermare che la sostanza dell'architettura è in
mutazione. Se la condizione di surmodernità trova la sua espressione
più completa nei nonluoghi, la condizione di transmodernità porta,
forse, verso un nuovo concetto e nuove forme di luogo che proponiamo di
definire "nuoviluoghi". Ci proponiamo di sondare quale significato e
quali forme possano assumere i nuovoluoghi e attraverso quali modalità
operative e quali materiali si giunge alla loro
"costruzione".
i NUOVILUOGHI
"Lo spazio
virtuale non è uno spazio come un 'nonluogo' ... " [Margaret
MORSE]°
per nuovoluogo
intendiamo un nuovo significato e delle nuove forme di luogo e, quindi,
delle nuove forme di identità, relazione e storia/memoria. I nuoviluoghi
sono il risultato dell'evoluzione che il concetto e le forme di luogo
stanno compiendo con l'affermazione del paradigma
dell'Informazione. Descriviamo il concetto di nuovoluogo
attraverso l'analisi dei tre caratteri che qualificano una spazio come
luogo:
_identità
molteplicità
dell'identità. "RA = R + RV (la Realtà Aumentata è la Realtà +
Realtà Virtuale) ... Non c'è virtualità senza un supporto reale"
[Ddek]°
è sempre più
difficile giustapporre un solo significato, una sola identità ad uno
spazio. Come nota Stefano BOERI ^, sempre più l'identità di un luogo
e degli individui è il risultato di un "montaggio in sequenza di
esperienze di vita e percettive". L'identità non può più essere
considerata come una qualità statica, ma dinamica. La percezione di
un oggetto non è pensabile come dato oggettivo ed immutabile, quanto
come risultato di una serie più o meno articolata di condizioni
mutabili. L'identità, intesa come riconoscibilità di uno spazio e in
uno spazio, può essere il risultato di una sequenza di identità
provvisorie e cangianti che, nel loro complesso, conferiscono un
carattere specifico ad uno spazio. La combinazione dei tre tipi di
spazio consente la creazione di identità mutevoli dello stesso
"oggetto". Il ricorso allo spazio virtuale determina una perdita di peso
degli elementi "materiali" nella definizione dell'identità. Lo spazio
virtuale non deve essere pensato come sostituto dello spazio reale. Al
contrario, come spiega Ddek, il virtuale deve sempre essere ancorato
saldamente al reale, determinando un "raddoppio" del reale, cioè delle
possibilità offerte nel reale. "Non c'è virtualità senza un supporto
reale" [Ddek]°. Questo è il "principio di materialità" secondo
Ddek. Bisogna "mescolare" reale, virtuale e mentale: questo è il
compito dell'architettura connettiva (Cybertettura). Allora
l'identità di un nuovoluogo può risultare da un modo specifico di
combinare elementi reali e virtuali in una configurazione originale. Il
paradigma dell'informazione non porta necessariamente ad un
appiattimento delle identità, né ad una "normalizzazione" delle
differenze, ma può determinare delle nuove forme di identità. In
questo contesto cresce il ruolo affidato all'immagine.
profondità
dell'immagine. "Gli schermi danno una nuova tendenza
all'architettura" [Ddek]°
nell'identità
di un nuovoluogo, l'immagine svolge una funzione centrale. In questo
senso, l'immagine non è un fatto che riguarda solo l'epidermide del
costruito, né va intesa come una questione di stile o di moda.
L'architettura nella nuova era dovrebbe funzionare (anche) da
interfaccia, come lo schermo di un PC. L’architettura può assumere la
funzione di “schermo” inteso come punto di intersezione tra i tre tipi
di spazio. Come le immagini proiettate sui nostri schermi hanno la
profondità della rete da cui provengono, l'immagine impiegata in uno
spazio costruito può essere un ponte verso le profondità del Cyberspazio
e del nostro spazio mentale. In questo senso l'immagine non è fine a se
stessa, ma è una finestra che consente l'accesso del virtuale nel reale
e quindi un "aumento" del reale, secondo il principio di materialità.
Il nuovoluogo ha una immagine complessiva composita e stratificata,
capace di combinare in maniera originale spazio virtuale e reale
collaborando a formare l'identità di uno specifico spazio. Non si
tratta di applicare delle "maschere" agli spazi giocando con l'ambiguità
delle immagini. Né si tratta di rompere i binomi forma/essenza,
immagine/contenuto o il triangolo forma/struttura/funzione. Piuttosto
il nuovoluogo propone un "nuovo volto" per una nuova essenza e
l'immagine è funzionale all'espressione di questa essenza. Una parte
della ricerca architettonica contemporanea è proprio rivolta a stabilire
una nuova coerenza tra contenuti (attuali) e forme
dell'architettura. Il costruito, nel suo insieme, tende a diventare
"vettore comunicativo e oggetto architettonico allo stesso tempo" *.
L'immagine è un vettore comunicativo che si aggiunge e si combina alle
strutture materiali del costruito. Attraverso l'immagine è possibile
stabilire nuove forme di interconnessione, stabilire forme di
connessione dinamica con le forze esterne in un contesto costruito.
L'immaterialità di immagini proiettate, ad esempio, permette l'ingresso
in uno spazio reale di elementi virtuali potenzialmente utili per
qualificare uno spazio come un nuovoluogo. Superfici ed immagini non
sono per forza effimeri: possono esprimere una nuova sostanza dei
luoghi.
Gianni
RANAULO: "Mediabuilding"
L'IDENTITA' COMPLESSIVA DI
QUESTO SPAZIO E' DATA DA UNA SOVRAPPOSIZIONE DI SPAZIO REALE E DI SPAZIO
VIRTUALE.
LA VARIABILITA' E LA
PROFONDITA' DEGLI ELEMENTI DEL VIRTUALE IMPIEGATI DETERMINANO UNA
IDENTITA' MULTIPLA E DINAMICA DELLO SPAZIO PROGETTATO CHE, IN QUESTO
SENSO, SI CONFIGURA COME NUOVOLUOGO.
_relazione
l'introduzione dello spazio virtuale,
il Cyberspazio, come parte integrante della "costruzione" dei
nuoviluoghi consente di stabilire delle forme di relazione tra gli
individui (e tra gli spazi e gli individui) che nelle epoche precedenti
non erano immaginabili.
comunità translocali.
"Qualsiasi cosa avvenga in
rete porta alla costituzione di una comunità di tipo 'just in time' (il
che non significa che sia necessariamente meno durevole di molte
comunità 'face to face')" [Ddek]°
Come scrivono Dodge e Kitchin "lo
spazio nel Cyberspazio è puramente relazionale" °. Le connessioni
virtuali che è possibile stabilire per mezzo delle reti tendono ad
eliminare i limiti derivanti dalla distanza materiale tra luoghi ed
individui. Persone distanti ma interconnesse in tempo reale in video
ed audio, sentono di condividere uno spazio comune "proprio come possono
condividere lo spazio pubblico di un parco" [Ddek]°. Lo spazio globale
implode in un punto e si rende esplorabile a partire da quel punto:
nessun luogo è più inaccessibile e remoto per nessuno. Nascono nuove
forme di comunità, cioè nuove forme di relazioni umane. La
possibilità di installare dispositivi necessari alla esplorazione più o
meno interattiva del Cyberspazio in qualunque contesto materiale,
aumenta il livello di relazionalità di uno spazio fisico e concorre a
poterlo qualificare come luogo, o nuovoluogo. Le comunità che si
determinano attraverso le reti non devono essere pensate come un'unica
comunità globale che occupa un territorio indifferenziato. Anche qui
vale il principio di materialità: le condizioni locali incidono
profondamente sulla formazione di questo senso di comunità. Ddek parla a
questo proposito di "comunità translocali eterogenee" °. Ad esempio, la
interconnessione virtuale acquista un significato particolarmente
rilevante quando si connettono spazi fisici che condividono qualità
comuni, oppure spazi complementari. Questi nuovi spazi comuni basati
sulle interconnessioni virtuali ed interattive tra luoghi ed individui
distanti prendono il nome di "Piazze telematiche" °.
Maurice BENAYOUN: "Le Tunnel Paris New
Dehli"e "Le Tunnel sous
l'Atlantique"
I TUNNEL DI Maurice BENAYOUN
CONNETTONO INTERATTIVAMENTE LUOGHI MOLTO DISTANTI UTILIZZANDO LE
POSSIBILITA' DEL CYBERSPAZIO.
I TUNNEL SI PROPONGONO COME
"UNA NUOVA FAMIGLIA DI RELAZIONI, RESA POSSIBILE DALLA RETE. LA
RELAZIONE DIPENDE DA UNA PROSSIMITA' DI INTERESSI PIU' CHE DA UNA REALE
VICINANZA ..."[Dal sito di
Maurice BENAYOUN]
DA UN CAPO ALL'ALTRO DEL
TUNNEL, I "VIAGGIATORI" POSSONO SCAVARE ATTRAVERSO UNA MASSA DI IMMAGINI
CHE APPARTENGONO ALLA STORIA COMUNE DEI LUOGHI, COME SE ATTRAVERSASSERO
STRATI GEOLOGICI. DURANTE IL VIAGGIO OGNI PROTAGONISTA VIENE FILMATO E
LA SUA IMMAGINE E' PROIETTATA SU UNA SUPERFICIE IN MODO TALE CHE
INDIVIDUI LA SUA POSIZIONE NEL MONDO VIRTUALE. QUANDO DUE VIAGGIATORI
CONDIVIDONO L'INTERESSE PER UNA IMMAGINE O PER UN PERIODO STORICO, SI
STABILISCE UNA CONNESSIONE DIRETTA TRA LE DUE ESTREMITA' DEL TUNNEL. LA
META DEL VIAGGIO E' INFATTI L'INCONTRO ATTRAVERSO LA
CONOSCENZA.
"L'AUTOSTRADA DELL'INFORMAZIONE STA' LAVORANDO PER PORTARE POPOLI
E CULTURE VICINI, ATTRAVERSO L'INNOVAZIONE INTERATTIVA"
[Dal sito di Maurice
BENAYOUN]
nuovi motivi di
relazione.
i mezzi offerti dal paradigma
dell'informazione possono concorrere a creare delle nuove forme di
relazionalità anche in maniera più semplice rispetto alle Piazza
telematiche. Elementi del virtuale possono essere motivo di momenti di
aggregazione in spazi reali destinati altrimenti solo al transito, come
per esempio molti nonluoghi. Quando il Cyberspazio determina
aggregazione, favorisce la formazione di un senso di comunità e di un
ambiente sociale reali. La relativa libertà da vincoli materiali nella
organizzazione di eventi basati sul virtuale e la loro caratteristica
"leggerezza", consente di intervenire quasi ovunque, tanto nelle
periferie degradate, quanto nei centri storici. Pensiamo ad esposizioni
virtuali di opere d'arte, proiezioni di avvenimenti culturali e
sportivi, mostre dedicate alla storia del luogo e dei suoi abitanti,
forme di interattività fisica e/o proiettiva: tutti esempi di nuovi
motivi di aggregazione possibili nei nuoviluoghi.
storia/memoria
il Cyberspazio,
per sua costituzione, è un contenitore di memoria. Questa caratteristica
lo rende adatto a restituire nel reale brani di memoria, di storia,
sottoforma virtuale.
spazio virtuale e memoria.
"E' la virtualità, non la spazialità del Cyberspazio, che lo
rende simile allo spazio mentale ... Entrambi sono dotati di memoria,
entrambi hanno meccanismi di ricerca, recupero e visualizzazione"
[Ddek]°
è possibile
sovrapporre segni virtuali di memoria a strutture materiali altrimenti
incapaci di manifestare segni reali della propria età. E' anche
possibile rendere visibili in uno spazio testimonianze virtuali di
memoria relative ad un altro spazio fisico con cui si vuole stabilire
una affinità. Pensiamo, ad esempio, alla possibilità di fare partecipare
l'immagine anonima di una periferia della memoria del centro storico
della stessa città, in maniera da "avvicinare" queste parti
reciprocamente indifferenti di uno stesso organismo. Un'altra
possibilità consiste nel fare in modo che si costruisca una "memoria
virtuale" di avvenimenti che accadono in uno spazio e che che questa
memoria venga poi restituita al luogo sempre sottoforma virtuale.
memoria
interattiva. in sistemi molto complessi, che possono provvedere ad
un alto livello di interattività, una memoria virtuale di un luogo
potrebbe essere scavata e percorsa interattivamente dai frequentatori
alla ricerca di informazioni e immagini relative alla storia di quel
luogo. I percorsi compiuti in questa memoria virtuale possono essere
restituiti e resi visibili nello spazio reale e diventare così essi
stessi un elemento nuovo della "storia" di quello spazio. Pensiamo a
qualcosa di concettualmente simile all'installazione "Art Impact,
Collective Retinal Memory" di Maurice BENAYOUN °.
Maurice
BENAYOUN: installazione interattiva "ART IMPACT. Collective
Retinal Memory"
SIAMO INVITATI A
VISITARE UNA ESPOSIZIONE D'ARTE ON LINE. IL PERCORSO COMPIUTO DAL NOSTRO
SGUARDO CHE SI POSA SULLE OPERE E SUL LUOGO ESPOSITIVO VIENE MEMORIZZATO
TEMPORANEAMENTE SUL SITO E, COMBINATO ASSIEME ALLO SGUARDO DI PRECEDENTI
VISITATORI, E' IMPRESSO E PROIETTATO SU UNO SCHERMO GIGANTE. L'OPERA
NASCE DALLA COMBINAZIONE DI TUTTI GLI SGUARDI PORTATI SULLE OPERE E
SULL'AMBIENTE NEL QUALE SONO INSERITE.
"RICORDARE SIGNIFICA RIMEMBRARE, CIOE' UN PROCESSO
DI INTEGRAZIONE CHE RIMETTE INSIEME PEZZI SEPARATI" [Ddek]°
"L'ARTISTA IMMAGINA
UN MEZZO DI RIASSEMBLAGGIO ISTANTANEO DELLO SGUARDO DI UNA MOLTITUDINE
DI VISITATORI" [Dal sito di
Maurice BENAYOUN]
LA VISITA NEL CYBERSPAZIO DI UN
LUOGO ESPOSITIVO REALE GENERA UNA MEMORIA VIRTUALE CHE VIENE RESTITUITA
DI NUOVO NEL REALE SOTTO LA FORMA PROIETTIVA DENOMINATA "RETINA
COLLETTIVA", COMBINAZIONE DI ESPERIENZE INDIVIDUALI. L'INSTALLAZIONE
COMBINANDO REALE, VIRTUALE E MENTALE, MOSTRA LE POTENZIALITA' DELLA
MEMORIA VIRTUALE COSTRUITA ATTRAVERSO ESPERIENZE MENTALI ED APPLICATA AD
UNO SPAZIO REALE.
pelle
digitale come racconto. "L'idea è quella di coprire gli edifici
reali con livelli di pelle digitale che raccontino la loro storia"
[Ddek]°
gli spazi dei
nuoviluoghi potrebbero essere coperti da un "vestito mediale" °, come lo
definisce Toyo ITO. Questo vestito potrebbe raccontare la storia del
sito, semplicemente per gallerie di immagini o addirittura interagendo
dinamicamente con i frequentatori di quello spazio. Come
nell'installazione "Interactive Plant Growing" di Christa SOMERER
e Laurent MIGNONEAULT °, la vicinanza o il contatto con un elemento
reale del nuovoluogo potrebbe provocare una reazione virtuale che
riproponga la storia delle trasformazioni subite da quello spazio nel
tempo.
le POSSIBILITA' nei
NUOVILUOGHI
il paradigma dell'Informazione e la
possibilità di mescolare spazio reale, mentale e virtuale, consentono
di assegnare agli spazi costruiti le tre qualità che fanno di uno
spazio un luogo: identità, relazione, storia/memoria. Questi caratteri
assumono una forma "trasformata" rispetto al loro significato
originario: nuove forme di identità, relazione, storia/memoria che
rispecchiano le trasformazioni indotte dal nuovo paradigma. I
nuoviluoghi saranno, come i luoghi, identitari, relazionali e storici,
ma lo saranno in maniera "trasformata".
alcuni autori sostengono la
incapacità di "radicamento in un luogo" °° per l'architettura
contemporanea causata dall'impatto dei media e da uno spostamento su
un piano puramente estetico. Sostengono che sia in atto un distacco
radicale tra contenuto ed immagine dell'architettura. Il "principio di
materialità", descritto da Ddek°, spiega invece come il dialogo e
l'integrazione con le condizioni locali e reali è fondamentale per la
Cybertettura. La "profondità dell'immagine", come componente
indispensabile dei nuoviluoghi, pone la funzione dell'immagine su un
piano sostanziale, di contenuto. Le condizioni locali, materiali e
non materiali, hanno un peso fondamentale nei nuoviluoghi. L'immagine
è un "contenuto" dei nuoviluoghi.
possibilità "contro" i nonluoghi:
abbiamo dei mezzi nuovi a disposizione per intervenire sui nonluoghi e
in situazioni critiche la cui esperienza è simile quella del nonluogo.
E' possibile (ri)caricare l'identità, la relazionalità, la memoria
di uno spazio con mezzi nuovi. La relativa immaterialità di questi
mezzi è un vantaggio rispetto ad operazioni di sola trasformazione
fisica.
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BIBLIOGRAFIA
° Derrick De
KERCKHOVE [Ddek], L'architettura dell'intelligenza, Torino
2001.
^ Stefano Boeri
in Equilibri, Bologna 1998.
* dal sito http://www.mediamente.rai.it/
°° a cura di Umberto
CAO e Stefano CATUCCI, Spazi e maschere, Roma 2001.