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 SURMODERNITA' o TRANSMODERNITA'. Un nuovo concetto di spazio 

 “noi  stiamo assistendo alla nascita di un nuovo dominio, di un nuovo spazio che prima semplicemente non esisteva” [Margaret WERTHEIM]°

Marcos Novak ha proposto il termine "transmodernità" come nome da assegnare alla nostra era. La condizione di  transmodernità propone un “oggetto” dell’architettura profondamente modificato rispetto alle epoche precedenti. Lo spazio che siamo chiamati a manipolare e a vivere non è più quello tradizionale, almeno non è più solo quello.  Il nuovo concetto di spazio, come nuovo “oggetto” dell’architettura, è caratterizzato dal fatto di essere molteplice. Noi viviamo in e con tre principali ambienti spaziali: mente, mondo e network. Esistono tre tipi di spazio, in qualche maniera coestensivi: spazio mentale, spazio reale e spazio virtuale, il Cyberspazio. Mentre i primi due tipi di spazio, il mentale e il reale, sono da sempre “materiali” di architettura, il Cyberspazio è l’elemento nuovo. Oltre alla comparsa dello spazio virtuale come nuovo dominio, sono le forme di relazione che possono essere istituite tra i tre spazi a caratterizzare la nova era. Possiamo affermare che la sostanza dell'architettura è in mutazione. Se la condizione di surmodernità trova la sua espressione più completa nei nonluoghi, la condizione  di transmodernità porta, forse, verso un nuovo concetto e nuove forme di luogo che proponiamo di definire "nuoviluoghi". Ci proponiamo di sondare quale significato e quali forme possano assumere i nuovoluoghi e attraverso quali modalità operative e quali materiali si giunge alla  loro "costruzione".

 

 i NUOVILUOGHI 

"Lo spazio virtuale non è uno spazio come un 'nonluogo' ... " [Margaret MORSE]°

per nuovoluogo intendiamo un nuovo significato e delle nuove forme di luogo e, quindi, delle nuove forme di identità, relazione e storia/memoria. I nuoviluoghi sono il risultato dell'evoluzione che il concetto e le forme di luogo stanno compiendo con l'affermazione del paradigma dell'Informazione.  Descriviamo il concetto di nuovoluogo attraverso l'analisi dei tre caratteri che qualificano una spazio come luogo:

_identità 

molteplicità dell'identità. "RA = R + RV (la Realtà Aumentata è la Realtà + Realtà Virtuale) ... Non c'è virtualità senza un supporto reale" [Ddek]°

è sempre più difficile giustapporre un solo significato, una sola identità ad uno spazio. Come nota Stefano BOERI ^, sempre più l'identità di un luogo e degli individui è il risultato di un "montaggio in sequenza di esperienze di vita e percettive". L'identità non può più essere considerata come una qualità statica, ma dinamica. La percezione di un oggetto non è pensabile come dato oggettivo ed immutabile, quanto come risultato di una serie più o meno articolata di condizioni mutabili. L'identità, intesa come riconoscibilità di uno spazio e in uno spazio, può essere il risultato di una sequenza di identità provvisorie e cangianti che, nel loro complesso, conferiscono un carattere specifico ad uno spazio. La combinazione dei tre tipi di spazio consente la creazione di identità  mutevoli dello stesso "oggetto". Il ricorso allo spazio virtuale determina una perdita di peso degli elementi "materiali" nella definizione dell'identità. Lo spazio virtuale non deve essere pensato come sostituto dello spazio reale. Al contrario, come spiega Ddek, il virtuale deve sempre essere ancorato saldamente al reale, determinando un "raddoppio" del reale, cioè delle possibilità offerte nel reale. "Non c'è virtualità senza un supporto reale" [Ddek]°. Questo è il "principio di materialità" secondo Ddek. Bisogna "mescolare" reale, virtuale e mentale: questo è il compito dell'architettura connettiva (Cybertettura). Allora l'identità di un nuovoluogo può risultare da un modo specifico di combinare elementi reali e virtuali in una configurazione originale. Il paradigma dell'informazione non porta necessariamente ad un appiattimento delle identità, né ad una "normalizzazione" delle differenze, ma può determinare delle nuove forme di identità. In questo contesto cresce il ruolo affidato all'immagine.

profondità dell'immagine. "Gli schermi danno una nuova tendenza all'architettura" [Ddek]°

nell'identità di un nuovoluogo, l'immagine svolge una funzione centrale. In questo senso, l'immagine non è un fatto che riguarda solo l'epidermide del costruito, né va intesa come una questione di stile o di moda. L'architettura nella nuova era dovrebbe funzionare (anche) da interfaccia, come lo schermo di un PC. L’architettura può assumere la funzione di “schermo” inteso come punto di intersezione tra i tre tipi di spazio. Come le immagini proiettate sui nostri schermi hanno la profondità della rete da cui provengono, l'immagine impiegata in uno spazio costruito può essere un ponte verso le profondità del Cyberspazio e del nostro spazio mentale. In questo senso l'immagine non è fine a se stessa, ma è una finestra che consente l'accesso del virtuale nel reale e quindi un "aumento" del reale, secondo il principio di materialità. Il nuovoluogo ha una immagine complessiva composita e stratificata, capace di combinare in maniera originale spazio virtuale e reale collaborando a formare l'identità di uno specifico spazio. Non si tratta di applicare delle "maschere" agli spazi giocando con l'ambiguità delle immagini. Né si tratta di rompere i binomi forma/essenza, immagine/contenuto o il triangolo forma/struttura/funzione. Piuttosto il nuovoluogo propone un "nuovo volto" per una nuova essenza e l'immagine è funzionale all'espressione di questa essenza. Una parte della ricerca architettonica contemporanea è proprio rivolta a stabilire una nuova coerenza tra contenuti (attuali) e forme dell'architettura. Il costruito, nel suo insieme, tende a diventare "vettore comunicativo e oggetto architettonico allo stesso tempo" *. L'immagine è un vettore comunicativo che si aggiunge e si combina alle strutture materiali del costruito. Attraverso l'immagine è possibile stabilire nuove forme di interconnessione, stabilire forme di connessione dinamica con le forze esterne in un contesto costruito. L'immaterialità di immagini proiettate, ad esempio, permette l'ingresso in uno spazio reale di elementi virtuali potenzialmente utili per qualificare uno spazio come un nuovoluogo. Superfici ed immagini non sono per forza effimeri: possono esprimere una nuova sostanza dei luoghi.

Gianni RANAULO: "Mediabuilding"

L'IDENTITA' COMPLESSIVA DI QUESTO SPAZIO E' DATA DA UNA SOVRAPPOSIZIONE DI SPAZIO REALE E DI SPAZIO VIRTUALE.

LA VARIABILITA' E LA PROFONDITA' DEGLI ELEMENTI DEL VIRTUALE IMPIEGATI DETERMINANO UNA IDENTITA' MULTIPLA E DINAMICA DELLO SPAZIO PROGETTATO CHE, IN QUESTO SENSO, SI CONFIGURA COME NUOVOLUOGO.

 

 

 

 

 

_relazione 

l'introduzione dello spazio virtuale, il Cyberspazio, come parte integrante della "costruzione" dei nuoviluoghi consente di stabilire delle forme di relazione tra gli individui (e tra gli spazi e gli individui) che nelle epoche precedenti non erano immaginabili.

comunità translocali. "Qualsiasi cosa avvenga in rete porta alla costituzione di una comunità di tipo 'just in time' (il che non significa che sia necessariamente meno durevole di molte comunità 'face to face')" [Ddek]°

Come scrivono Dodge e Kitchin "lo spazio nel Cyberspazio è puramente relazionale" °. Le connessioni virtuali che è possibile stabilire per mezzo delle reti tendono ad eliminare i limiti derivanti dalla distanza materiale tra luoghi ed individui. Persone distanti ma interconnesse in tempo reale in video ed audio, sentono di condividere uno spazio comune "proprio come possono condividere lo spazio pubblico di un parco" [Ddek]°. Lo spazio globale implode in un punto e si rende esplorabile a partire da quel punto: nessun luogo è più inaccessibile e remoto per nessuno. Nascono nuove forme di comunità, cioè nuove forme di relazioni umane. La possibilità di installare dispositivi necessari alla esplorazione più o meno interattiva del Cyberspazio in qualunque contesto materiale, aumenta il livello di relazionalità di uno spazio fisico e concorre a poterlo qualificare come luogo, o nuovoluogo. Le comunità che si determinano attraverso le reti non devono essere pensate come un'unica comunità globale che occupa un territorio indifferenziato. Anche qui vale il principio di materialità: le condizioni locali incidono profondamente sulla formazione di questo senso di comunità. Ddek parla a questo proposito di "comunità translocali eterogenee" °. Ad esempio, la interconnessione virtuale acquista un significato particolarmente rilevante quando si connettono spazi fisici che condividono qualità comuni, oppure spazi complementari. Questi nuovi spazi comuni basati sulle interconnessioni virtuali ed interattive tra luoghi ed individui distanti prendono il nome di "Piazze telematiche" °.

 

Maurice BENAYOUN: "Le Tunnel Paris New Dehli"e "Le Tunnel sous l'Atlantique"

        

 

I TUNNEL DI Maurice BENAYOUN CONNETTONO INTERATTIVAMENTE LUOGHI MOLTO DISTANTI UTILIZZANDO LE POSSIBILITA' DEL CYBERSPAZIO.

I TUNNEL SI PROPONGONO COME "UNA NUOVA FAMIGLIA DI RELAZIONI, RESA POSSIBILE DALLA RETE. LA RELAZIONE DIPENDE DA UNA PROSSIMITA' DI INTERESSI PIU' CHE DA UNA REALE VICINANZA ..."[Dal sito di Maurice BENAYOUN

 

 

DA UN CAPO ALL'ALTRO DEL TUNNEL, I "VIAGGIATORI" POSSONO SCAVARE ATTRAVERSO UNA MASSA DI IMMAGINI CHE APPARTENGONO ALLA STORIA COMUNE DEI LUOGHI, COME SE ATTRAVERSASSERO STRATI GEOLOGICI. DURANTE IL VIAGGIO OGNI PROTAGONISTA VIENE FILMATO E LA SUA IMMAGINE E' PROIETTATA SU UNA SUPERFICIE IN MODO TALE CHE INDIVIDUI LA SUA POSIZIONE NEL MONDO VIRTUALE. QUANDO DUE VIAGGIATORI CONDIVIDONO L'INTERESSE PER UNA IMMAGINE O PER UN PERIODO STORICO, SI STABILISCE UNA CONNESSIONE DIRETTA TRA LE DUE ESTREMITA' DEL TUNNEL. LA META DEL VIAGGIO E' INFATTI L'INCONTRO ATTRAVERSO LA CONOSCENZA.

 

 "L'AUTOSTRADA DELL'INFORMAZIONE STA' LAVORANDO PER PORTARE POPOLI E CULTURE VICINI, ATTRAVERSO L'INNOVAZIONE INTERATTIVA" [Dal sito di Maurice BENAYOUN]

 

 

nuovi motivi di relazione.

i mezzi offerti dal paradigma dell'informazione possono concorrere a creare delle nuove forme di relazionalità anche in maniera più semplice rispetto alle Piazza telematiche. Elementi del virtuale possono essere motivo di momenti di aggregazione in spazi reali destinati altrimenti solo al transito, come per esempio molti nonluoghi. Quando il Cyberspazio determina aggregazione, favorisce la formazione di un senso di comunità e di un ambiente sociale reali. La relativa libertà da vincoli materiali nella organizzazione di eventi basati sul virtuale e la loro caratteristica "leggerezza", consente di intervenire quasi ovunque, tanto nelle periferie degradate, quanto nei centri storici. Pensiamo ad esposizioni virtuali di opere d'arte, proiezioni di avvenimenti culturali e sportivi, mostre dedicate alla storia del luogo e dei suoi abitanti, forme di interattività fisica e/o proiettiva: tutti esempi di nuovi motivi di aggregazione possibili nei nuoviluoghi.

 storia/memoria 

il Cyberspazio, per sua costituzione, è un contenitore di memoria. Questa caratteristica lo rende adatto a restituire nel reale brani di memoria, di storia, sottoforma virtuale.

spazio virtuale e memoria. "E' la virtualità, non la spazialità del Cyberspazio, che lo rende simile allo spazio mentale ... Entrambi sono dotati di memoria, entrambi hanno meccanismi di ricerca, recupero e visualizzazione" [Ddek]°

è possibile sovrapporre segni virtuali di memoria a strutture materiali altrimenti incapaci di manifestare segni reali della propria età. E' anche possibile rendere visibili in uno spazio testimonianze virtuali di memoria relative ad un altro spazio fisico con cui si vuole stabilire una affinità. Pensiamo, ad esempio, alla possibilità di fare partecipare l'immagine anonima di una periferia della memoria del centro storico della stessa città, in maniera da "avvicinare" queste parti reciprocamente indifferenti di uno stesso organismo. Un'altra possibilità consiste nel fare in modo che si costruisca una "memoria virtuale" di avvenimenti che accadono in uno spazio e che che questa memoria venga poi restituita al luogo sempre sottoforma virtuale.

memoria interattiva. in sistemi molto complessi, che possono provvedere ad un alto livello di interattività, una memoria virtuale di un luogo potrebbe essere scavata e percorsa interattivamente dai frequentatori alla ricerca di informazioni e immagini relative alla storia di quel luogo. I percorsi compiuti in questa memoria virtuale possono essere restituiti e resi visibili nello spazio reale e diventare così essi stessi un elemento nuovo della "storia" di quello spazio. Pensiamo a qualcosa di concettualmente simile all'installazione "Art Impact, Collective Retinal Memory" di Maurice BENAYOUN °.

 

Maurice BENAYOUN: installazione interattiva "ART IMPACT. Collective Retinal Memory"

SIAMO INVITATI A VISITARE UNA ESPOSIZIONE D'ARTE ON LINE. IL PERCORSO COMPIUTO DAL NOSTRO SGUARDO CHE SI POSA SULLE OPERE E SUL LUOGO ESPOSITIVO VIENE MEMORIZZATO TEMPORANEAMENTE SUL SITO E, COMBINATO ASSIEME ALLO SGUARDO DI PRECEDENTI VISITATORI, E' IMPRESSO E PROIETTATO SU UNO SCHERMO GIGANTE. L'OPERA NASCE DALLA COMBINAZIONE DI TUTTI GLI SGUARDI PORTATI SULLE OPERE E SULL'AMBIENTE NEL QUALE SONO INSERITE.

 

"RICORDARE SIGNIFICA RIMEMBRARE, CIOE' UN PROCESSO DI INTEGRAZIONE CHE RIMETTE INSIEME PEZZI SEPARATI" [Ddek]°

"L'ARTISTA IMMAGINA UN MEZZO DI RIASSEMBLAGGIO ISTANTANEO DELLO SGUARDO DI UNA MOLTITUDINE DI VISITATORI" [Dal sito di Maurice BENAYOUN]

 

 

LA VISITA NEL CYBERSPAZIO DI UN LUOGO ESPOSITIVO REALE GENERA UNA MEMORIA VIRTUALE CHE VIENE RESTITUITA DI NUOVO NEL REALE SOTTO LA FORMA PROIETTIVA DENOMINATA "RETINA COLLETTIVA", COMBINAZIONE DI ESPERIENZE INDIVIDUALI. L'INSTALLAZIONE COMBINANDO REALE, VIRTUALE E MENTALE, MOSTRA LE POTENZIALITA' DELLA MEMORIA VIRTUALE COSTRUITA ATTRAVERSO ESPERIENZE MENTALI ED APPLICATA AD UNO SPAZIO REALE.

 

 

pelle digitale come racconto. "L'idea è quella di coprire gli edifici reali con livelli di pelle digitale che raccontino la loro storia" [Ddek]°

gli spazi dei nuoviluoghi potrebbero essere coperti da un "vestito mediale" °, come lo definisce Toyo ITO. Questo vestito potrebbe raccontare la storia del sito, semplicemente per gallerie di immagini o addirittura interagendo dinamicamente con i frequentatori di quello spazio. Come nell'installazione "Interactive Plant Growing" di Christa SOMERER e Laurent MIGNONEAULT °, la vicinanza o il contatto con un elemento reale del nuovoluogo potrebbe provocare una reazione virtuale che riproponga la storia delle trasformazioni subite da quello spazio nel tempo.

 

 le POSSIBILITA' nei NUOVILUOGHI 

il paradigma dell'Informazione e la possibilità di mescolare spazio reale, mentale e virtuale, consentono di assegnare agli spazi costruiti le tre qualità che fanno di uno spazio un luogo: identità, relazione, storia/memoria. Questi caratteri assumono una forma "trasformata" rispetto al loro significato originario: nuove forme di identità, relazione, storia/memoria che rispecchiano le trasformazioni indotte dal nuovo paradigma. I nuoviluoghi saranno, come i luoghi, identitari, relazionali e storici, ma lo saranno in maniera "trasformata".  

alcuni autori sostengono la incapacità di "radicamento in un luogo" °° per l'architettura contemporanea causata dall'impatto dei media e da uno spostamento su un piano puramente estetico. Sostengono che sia in atto un distacco radicale tra contenuto ed immagine dell'architettura. Il "principio di materialità", descritto da Ddek°, spiega invece come il dialogo e l'integrazione con le condizioni locali e reali è fondamentale per la Cybertettura. La "profondità dell'immagine", come componente indispensabile dei nuoviluoghi, pone la funzione dell'immagine su un piano sostanziale, di contenuto. Le condizioni locali, materiali e non materiali, hanno un peso fondamentale nei nuoviluoghi. L'immagine è un "contenuto" dei nuoviluoghi.

possibilità "contro" i nonluoghi: abbiamo dei mezzi nuovi a disposizione per intervenire sui nonluoghi e in situazioni critiche la cui esperienza è simile quella del nonluogo. E' possibile (ri)caricare l'identità, la relazionalità, la memoria di uno spazio con mezzi nuovi. La relativa immaterialità di questi mezzi è un vantaggio rispetto ad operazioni di sola trasformazione fisica.

 

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BIBLIOGRAFIA

° Derrick De KERCKHOVE [Ddek], L'architettura dell'intelligenza, Torino 2001.

^ Stefano Boeri in Equilibri,  Bologna 1998.

* dal sito http://www.mediamente.rai.it/

°° a cura di Umberto CAO e Stefano CATUCCI, Spazi e maschere, Roma 2001.

 

 


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